Is het lekker ontspannen met The Wreck? Of doet de game de naam eer aan? De redactie van XBNL vroeg aan Domingo om zijn indrukken van de nieuwste game van ontwikkelaar The Pixel Hunt met ons te delen. Je leest zijn review hier:
De gamewereld is een bijzondere wereld die naar mijn mening open staat voor elke gamer. Zo zijn er genoeg games om in te knallen, games met moeilijkheidsgraden die als onmenselijk worden gezien en ook de live service games vliegen je om de oren. Dan bestaan er ook nog eens van die gamers waarbij het onkruid thuis over de schutting groeit, maar die blijkbaar wel van Lawn Mowing Simulator hun virtuele beroep kunnen maken. En dan bestaan er nog de verhalende games. Games die zich op sommige momenten laten spelen als een boek, die jouw keuzes doorslaggevend maken en waarin je lekker kunt ontspannen. Dit is waar The Wreck ook onder valt.
De mensen die mij als gamer kennen weten dat ik op z’n tijd kan genieten van games die de nadruk op verhaal leggen. Zo heb ik met veel plezier en emotie genoten van Life is Strange 1 en 2. Met name het einde van deel 2 zorgde ervoor dat ik met een brok in mijn keel achterbleef. Hetzelfde geldt voor Road 96 en As Dusk Falls die een boeiend verhaal wisten te vertellen. Ik heb er diep respect voor als ontwikkelaars een boeiend verhaal weten neer te zetten wat afhankelijk is van de keuzes die jij als speler maakt in de game. Ik begon daarom nieuwsgierig met The Wreck.
Rollercoaster
In The Wreck speel je een scenarioschrijfster die het niet makkelijk heeft. We beleven als protagonist Junon in het begin van de game de meest traumatische dag van haar leven. Haar moeder is namelijk betrokken bij een auto-ongeluk en van de dokter krijgt ze te horen dat de keuzes met betrekking tot de behandeling in haar handen liggen. Hier begint ook direct mijn irritatie van de game, want vanuit Junon lijkt enige vorm van empathie te ontbreken. Sterker nog, snel na dit nieuws duiken we in de relatie met haar moeder, die ze eigenlijk altijd bij haar voornaam (Marie) noemt. Dit gevoel wordt bevestigd wanneer ze voor het eerst in de lift staat met haar zus (die ook te horen heeft gekregen dat haar moeder in het ziekenhuis ligt) en aangeeft dat ze het eigenlijk altijd leuk vind om haar op de kast te jagen. Qua verhaal ga ik niet meer voor je verklappen, maar wat volgt is een rollercoaster van emoties waarin rouw, moederschap, ruzies, toxische relaties en verlies centraal staan.
De manier waarop The Wreck het verhaal in het begin aan jou als speler verteld is best bijzonder. Je sluit elke dag in het ziekenhuis af door in de auto te stappen en wat volgt is een herhaling van het ongeluk vanuit het perspectief in de auto. Dit eindigt in de crash waarbij voorwerpen door de auto vliegen. Door deze te selecteren duik je in de herinneringen van Junon. Binnen deze herinneringen kun je vooruit en achteruit spoelen om verborgen woorden te vinden. Selecteer je deze, dan vertelt Junon je meer over wat er op dit desbetreffende moment is gebeurd. Sommige stukjes hierin bieden echte een interessant verhaal, maar op andere momenten dacht ik wat moet ik hiermee? Zo weet ik nu dat kreeften niet ouder worden, wat een raadsel is voor wetenschappers. Kijk voor de rest zelf maar even wat je met die info doet.
Zoals ik net al aangaf is het soms dus echt wel interessant, tot je dit na enige tijd spelen al tien keer hebt gedaan en de klad er in komt. Want dat was het moment dat The Wreck voor mij echt als een herhalende takenlijst begon te voelen wat afgekruist moest worden. Constant krijg je de herhaling van het ongeluk en constant pak je weer wat voorwerpen uit de auto om een gebeurtenis te herbeleven. Om uiteindelijk later in de game alle voorwerpen nog eens bij langs te gaan. WHY?
Naast het bovenstaande heb je als speler ook nog de gewone gesprekken met personages. Deze gesprekken willen wel eens boeiend zijn. Soms zie je in de omgeving een sleutelwoord staan, wat als je er op klikt een (soms een secundaire) keuze ontgrendeld. De meeste keuzes die je hier in maakt lijken voor het verhaal vrij weinig verschil te maken en daardoor begon The Wreck voor mij al gauw als een lineair pad door de game te voelen. De gesprekken die Junon met zichzelf heeft worden ook als tekst weergegeven. Hierin zijn bepaalde woorden oranje, welke je kan selecteren om extra achtergrondinformatie te krijgen. Dit is één van de weinige dingen die leuk zijn gedaan en de game een eigen identiteit geeft.
Het kan je helpen om bovenstaande even door te nemen als je aan deze game begint, want The Wreck legt je als speler vrij weinig uit over wat de bedoeling is in de game. Nu was het niet zo dat ik minuten bezig was met dingen uitzoeken, maar een beetje uitleg was gezien de bijzondere gameplay wel fijn geweest.
Lichtpuntjes
Voor de grafische stijl krijgt The Wreck wat mij betreft wel een pluspunt. De game kent een abstracte, eigen tekenstijl die de wereld en emoties die bij de game horen goed in beeld brengt. Van de koude ziekenhuismuren waar Junon veel doorbrengt tot aan het dak van het ziekenhuis waar de zon op prachtige wijze ondergaat.
Ook de muziek in de game was een klein lichtpuntje. Ik heb geen enkel nummer gehoord dat niet lekker klonk. Complimenten hiervoor!
Wat ook leuk is vormgegeven is de manier waarop je het idee hebt in Junon’s eigen geschreven verhaal te zitten. Druk je op pauze of pak je de game later weer op, dan zie je dit vanuit haar verhaal, met een kleine samenvatting over wat er recent is gebeurd.
Conclusie
Dat The Wreck een bijzondere game is met zijn eigen grafische stijl, identiteit en sterke muziek staat voor mij vast. De game probeert daarbij hedendaagse, serieuze onderwerpen aan te snijden en slaagt hier wat mij betreft half in. Het is jammer dat je als speler de band mist met Junon, gezien het missende gevoel voor empathie. Het is daarnaast spijtig dat de game in plaats van innoveren overgaat in een herhaling van taken wat ten koste ging van mijn interesse. Mocht je hier zelf geen problemen mee hebben, dan speel je deze game in een uur of vier uit.