De ontwikkelaars van Shifting Tides brengen met The Sojourn een nieuwe 3D-puzzelgame in de schappen van de Xbox Store. Benieuwd of deze game lekker weg puzzelt?
Mijn bijdrage afgelopen twee maanden aan de digitale leefwereld van het Xbox-universum was er één van voornamelijk dood, verderf en destructie in games als Control, Gears 5 en Borderlands 3. Een welkome en nodige afwisseling was deze afgelopen week daar in de vorm van The Sojourn. Een 3D-puzzelgame uitgegeven door Iceberg Interactive en ontwikkeld door Shifting Tides. Een indie-studio bestaande uit zes ontwikkelaars die afgelopen twee jaar met de nodige zorgvuldigheid een grafisch prachtwerk geleverd hebben.
Om maar direct van wal te steken en hier op door te gaan. The Sojourn is een oogverblindend mooie 3D-puzzelgame waar de ontwikkelaars met behulp van de Unreal Engine prachtig vormgegeven levels hebben weten te designen, weergegeven in een perfect afgestemd kleurenpalet. Een Sea of Thieves-achtig niveau zou ik bijna zeggen.
Alles lijkt te kloppen. De schaduweffecten, de contouren en texturen. Wanneer je aan het begin van ieder level de poort uitstapt en je in het vergezicht de nieuwe puzzel ziet ontvouwen, blijven de kleuren, de stijl en art-direction een verwonderend effect hebben. Dat alles wordt bovendien ondersteund door prachtige akoestieke geluiden en sfeervolle muziek. Alle ingrediënten zijn dus aanwezig om heerlijk mindfulness te gaan puzzelen. Is het nog niet genoeg betoverend voor je en wil je echt alles uit iedere pixel trekken. Dan kun je zelfs je instellingsvoorkeuren op resolutie zetten. Dit gaat dan wel (teveel) ten koste van een stabiele framerate.
Gameplay
Goed verhaal, Rik. Maar waar bestaat de gameplay dan uit in al dat moois? The Sojourn is in de eerste plaats een 3D-puzzelgame met een lineair level-design. In de tweede plaats vertellen de ontwikkelaars met The Sojourn via symboliek een verhaal. Op dit laatste kom ik later terug.
In The Sojourn loop je in first-person door een poort en ga je een level in dat voor jouw ogen opgebouwd wordt.
Vervolgens moet je binnen dat level van A naar B komen. Dit kan natuurlijk niet door er simpelweg naar toe te lopen. Het ontbreken van bruggen of de aanwezigheid van poorten die gesloten zijn, gooien roet in het eten. Wel is het mogelijk om te teleporteren tussen plekken, maar ook dit gaat natuurlijk niet vanzelfsprekend. Dit kan bijvoorbeeld alleen wanneer je de realiteit veranderd van licht naar donker, zoals je in onderstaande foto’s ziet.
Je hebt dan een beperkte tijd om je te verplaatsen naar plekken die eerst onbereikbaar waren. Het plaatsen van objecten zoals statues (die fungeren als teleportatiemiddel) op de juiste plek is dan noodzakelijk. Met name zit daar het puzzelaspect in. Waar zet ik mijn statues? Welke stappen zijn nodig om ze op de juiste plek te krijgen?
De puzzels worden, naarmate je verder komt, ook uitdagender. Bij vlagen zelfs behoorlijk uitdagend. Behoor je tot de ‘ik-gooi-mijn-controller-naar-de-tv-wanneer-het-tegen-zit’- risicogroep? Dan zou ik deze game links laten liggen. De eerste paar puzzels zijn goed te doen maar in latere levels kun je op meer verschillende manieren vanuit de duisternis de realiteit veranderen. Dat dit kan wordt je ten eerste niet verteld en ten tweede kan het per level verschillend zijn. Dat maakt het extra ingewikkeld. Je moet het zien alsof je alle puzzelstukken van twee moeilijke puzzels in 1 doos doet en je in het begin nog niet weet welke puzzelstukken bij welke puzzel horen.
De game neemt je niet aan het handje mee. Dat is uitdagend voor diegene die deze uitdaging zoeken en ontmoedigend voor diegene die iets meer houvast wensen. In die zin vind ik het een gemis dat er in de game geen hulpsysteem zit ingebouwd die je zelf kunt activeren als je ergens niet uitkomt. Dat had de game beslist toegankelijker gemaakt.
Ik heb de game regelmatig uitgezet wanneer ik er niet uitkwam. Vaak had ik dan enkele uren later toch weer zin om het nog eens te proberen. Het oplossen van de puzzel geeft de nodige voldoening, maar die voldoening wordt wel minder naarmate de tijd verstrekt. Ik ben er nog niet helemaal uit waar dat voor mij persoonlijk mee te maken heeft. Ik denk dat ik op een bepaald moment toch te weinig variatie ervaren heb in het puzzelaspect en dat er daarnaast te weinig verschil zit in het level-design. Daardoor heb ik, over het geheel, ook niet het gevoel dat ik progressie maak in de game. De game bestaat uit een viertal chapters, maar het afronden van die chapters krijgt weinig betekenis. Hierdoor voelt het alsof je puzzel na puzzel na puzzel aan het afwerken bent, zonder een duidelijke richting of duidelijk doel. Dat gevoel wordt minder als het je lukt om in alle symboliek het overkoepelende verhaal te pakken, maar het ontcijferen van het verhaal is door alle symboliek een puzzel op zichzelf.
Verhaal en symboliek
Verhalen in puzzel- en platformgames zijn zelden zeer uitgesproken. Vaak gaat het om symboliek of heeft het een bepaalde abstractie waar je voor open moet kunnen en willen staan. Zo ook in The Sojourn.
Nu is het punt natuurlijk bij symboliek dat het meer dan in andere vormen van verhaalvertelling om de persoonlijke indrukken van de speler gaat. Wat zie jij en wat denk je daarbij? In het Engels heb je daar een mooie uitspraak voor, namelijk: ‘in the eye of the beholder’. Bij deze een poging:
Door de puzzels heen lijkt het er op dat je de verschillende levensfasen van de mens doorloopt. Volgens mij hebben de ontwikkelaars van The Sojourn getracht om de onbevangenheid waarmee het leven van jonge kinderen begint uit te beelden. De wereld is open en ongevaarlijk. Ergens in de loop van de tijd gaat die onbevangenheid verloren en in The Sojourn vertellen de puzzels over de alledaagse uitdagingen die deze onbevangenheid aantasten. De oplossing in The Sojourn is het omarmen van de duisternis, de donkere kanten van het leven. Om de obstakels te overwinnen (lees: de puzzels op te lossen) zal je die duisternis moeten gebruiken.
Op zich is het een leuke toevoeging naast al het gepuzzel. Persoonlijk houd ik ervan en is het dus een fijne afwisseling om tussen de levels door statues als bovenstaande tegen te komen. Om vervolgens de tijd te nemen en proberen de betekenis hiervan te ontcijferen. De ontwikkelaars lijken ook hier de nodige zorgvuldigheid in de vormgeving en details nagestreefd te hebben.
Het is ook positief dat het verhaalaspect van de gameplay nergens aan je opgedrongen wordt. Je hoeft niets met het verhaal als je dat niet wilt. Mocht je juist meer uit het verhaal willen halen, dan kan dat ook. Gaandeweg zijn er namelijk puzzels die, wanneer je ze voltooid hebt, een extra challenge bieden in het level. Lukt het je om de challenge te voltooien, dan krijg je toegang tot een perkament met daarop meer filosofische boodschappen. Deze teksten vertellen in meer of mindere mate iets over bepaalde aspecten uit de puzzels.
Conclusie
The Sojourn biedt een lekker uitdagende 3D-puzzelgame voor de meer ervaren puzzelaars onder ons. In ieder aspect is The Sojourn prachtig uitgewerkt. De game zit qua level-design en art-direction uitstekend in elkaar en voldoet grafisch aan een hoge standaard. De spelbeleving wordt nog eens extra versterkt door uitstekende keuzes die gemaakt zijn in muziek en audio. Het spel bestaat uit tientallen puzzels die allemaal uitdagend zijn, maar waarbij je na een vijftal uren spelen zult gaan merken dat de variatie wat te wensen overlaat. The Sojourn is daarmee geen game die je in één ruk zult willen uitspelen, maar eerder een game die je af en toe voor een uurtje weer er bij pakt. En daar leent deze game zich uitstekend voor.
Voor iets meer dan twee tientjes haal je in ieder geval een prachtwerk in huis dat garant staat voor 10 – 20 uur puzzelplezier. De kwaliteit die door het kleine team van de 6 ontwikkelaars bij Shifting Tides geleverd is met behulp van de Unreal Engine is absoluut noemenswaardig. Wat mij betreft wordt voor The Sojourn een prima prijs gevraagd en krijg je er een goede game voor terug.