Vandaag is de prequel van Road 96 uitgebracht. In ‘Road 96 Mile 0’ leren we de characters Zoe en Kaito beter kennen. Weten de ontwikkelaars met deze prequel het succes van de voorganger te evenaren?
Road 96 kwam in 2022 uit en als liefhebber van verhalende games was Road 96 een absoluut genot om te spelen. De conclusie van mijn review (1 mei 2022) van destijds was als volgt:
Inmiddels zijn we 11 maanden verder en hebben de ontwikkelaars van DigixArt vandaag een prequel uitgebracht, genaamd Road 96: Mile 0.
In Road 96 Mile 0 kruipen spelers in de huid van Zoe en Kaito, twee tieners met verschillende achtergronden en overtuigingen. Een uitstekende keuze wat mij betreft. Zoe kennen we nog van de eerste game en vond ik persoonlijk één van de meest interessante characters om te ontmoeten. Tof dus om haar in deze prequel nog meer in beeld te zien. De afwisseling met Kaito lijkt me uitstekend. Zoe als dochter van de Minister of Oil, opgegroeid in een vooraanstaand pro-Petria gezin, en Kaito als zoon van twee arbeiders die onder het Tyrak regime gebukt gaan. Een mooi duo om twee uiteenlopende verhaallijnen van samen te laten komen, waarover zometeen meer. Eerst maar even een frisse reminder.
Mocht je Road 96 gemist hebben, of het verhaal niet meer helemaal scherp voor de geest hebben. Road 96 speelt zich af tijdens een verhitte verkiezingstijd. Het regime in het fictieve Petria staat onder druk. Er is veel onvrede over het bewind van Tyrak; armoede, geweld en achterstand kenmerken het mooie land. Tieners slaan op de vlucht richting de noordgrens van Petria en proberen de grens over te steken. Er is een fractie genaamd de Black Brigade die het regime omver probeert te werpen. In de game Road 96 volg je verschillende tieners die op de vlucht zijn en leer je hun intenties om te vluchten kennen. Wat Road 96 zo uniek maakt is de wijze waarop de verhaallijnen van de characters waarmee je speelt bij elkaar komen.
Nu, in Road 96 Mile 0, zien we de aanloop naar de verkiezingstijd. We zien dus ook een Zoe die jonger is en op dat moment nog bij haar vader woont. Met andere woorden, Road 96 Mile 0 brengt je naar het punt waarop Road 96 begint. De setting van Road 96 Mile 0 is dan ook anders. Je vlucht niet een heel land door, maar verblijft in White Sands, een luxe condominium, waar je de eerste breuken van het Tyrak-regime ziet ontstaan. De ontwikkelaars hebben gepoogd de spanningen tussen de elite en de arbeiders weer te geven, en de onderdrukkingen die hiermee gepaard gaat. In de uitwerking van het verhaal brengen ze de scheiding die er in de maatschappij is tussen en arm en rijk, tussen voorstander en tegenstanders van het regime, uitvergroot terug in de vriendschap tussen Zoe en Kaito. De kern van het spel is om doormiddel van dialoog keuzes één van de twee van perspectief te laten veranderen. Kan Zoe als dochter van de Minster of Oil de gruwelijkheden van het regime onder ogen zien? Of kan Kaito erkennen dat het Tyrak-regime juist het beste met de inwoners van Pertria voor heeft?
De weg volledig kwijt
De kracht van Road 96 was de verhaalvertelling en de sterk neergezette characters. Het voorwerk is dus al gedaan en In Road 96 Mile 0 zijn dan ook alle ingrediënten aanwezig om het succes voort te zetten. Helaas heb ik deze prequel compleet anders ervaren.
Vanaf het begin voelt de verhaalvertelling geforceerd aan. Het verhaal kent weinig aanloopfase en legt direct een relatief groot dilemma bloot, namelijk of Zoe haar vriend Kaito wel kan vertrouwen. Door het zo snel, zonder enige aanloop en context te introduceren, is het dilemma voor mij als speler nagenoeg niet voelbaar. Het wordt er te dik bovenop gelegd. Vervolgens wordt hetzelfde dilemma in vrijwel alle dialogen gerecycled.
Mijn allergrootste bezwaar zit echter in de ‘keuzes hebben consequenties’ mechanic, want ook in deze prequel is dit een integraal onderdeel van de gameplay. In de verschillende dialogen kun je keuzes maken en die keuzes versterken jouw band als character met het regime of zetten vraagtekens bij de intenties van het regime, welke de motivatie vergroten om het land te ontvluchten. Omdat het hier een prequel betreft, weet je als speler al precies wat de uitkomst gaat zijn. Je hebt dit namelijk in de game Road 96 aan den lijven ondervonden. Met andere woorden, er gaat geen enkele spanning gepaard in de keuzes die je maakt. En juist dit zou de kracht van dergelijke verhaalgedreven games moeten zijn. Ik kan dan ook niet begrijpen dat de ontwikkelaars ervoor gekozen hebben om deze mechanic in de prequel te verwerken.
Ook valt me op dat de characters weinig tot geen verdieping krijgen. Het verhaal is voornamelijk gecentreerd rondom de vraag of er gevlucht moet worden. De characters zelf komen weinig aanbod, terwijl de kansen voor het oprapen liggen. Hoe ervaart Zoe de relatie met haar vader? Hoe blikt zij terug op haar jeugd en gebeurtenissen die hierin plaats hebben gevonden (die zijdelings wel eens aan bod zijn gekomen)? Er is een mooie wereld neergezet met een schitterend overkoepelend verhaal, maar het wordt in deze prequel helaas niet benut. Helaas blijft het hier niet bij.
Sloppy
Naast de zwakke verhaalvertelling wordt de game door bugs geplaagd. Met regelmaat heb ik in de dialogen keuzes aangeklikt, om vervolgens te merken dat er teksten voor de andere dialogen opties ingeladen worden. Natuurlijk ontzettend balen bij een verhaalgedreven game die hangt op het principe van ‘keuzes hebben consequenties’. Ook heb ik 1 x in een soort loop gezeten. In deze loop koos ik in de dialogen om het verhaal te vervolgen, maar in plaats dat het verhaal vervolgde werd er een recent gespeelde mini-game opnieuw ingeladen. Ik kwam hier niet meer uit en moest dus het chapter opnieuw beginnen.
De lijst met bugs is eindeloos. Op sommige momenten heeft je character hoorbare voetstappen en zijn er omgevingsgeluiden, waardoor jij je als speler ook onderdeel van de wereld voelt. Op andere momenten zijn de voetstappen en andere geluiden afwezig en heb ik als speler het gevoel dat ze de audio files vergeten zijn in te laden. Het voelt allemaal heel erg slordig afgewerkt aan. Zo zijn er ook op sommige momenten dialogen ingesproken en is er achtergrond geluid hoorbaar, wat ook de verwachting is en bij de sfeer past. Op andere momenten lijkt het alsof ik een XBNL-podcast aan het luisteren ben, waarbij de redacteur (ik noem geen namen, Niels), vergeet om de juiste microfoon te selecteren.
Het audio design is, met uitzondering van de (wederom) toffe soundtracks, in de huidige staat van de game op zijn zachts gezegd een rommeltje. Een vreemde en onbegrijpelijk keuze is bovendien dat Zoe soms wel dialogen ingesproken heeft, en je dus haar stem hoort, maar veel vaker is dit niet het geval. Er is dus letterlijk tientallen minuten aan dialogen die voor de ene partij ingesproken zijn (namelijk de characters waartegen je praat) en voor jouw eigen character alleen bestaan uit het aanklikken van een tekst. Maar zo zijn er ook momenten dat jouw character ineens wel iets zeggen. Het is echt een hele gekke gewaarwording. De game voelt hierin onvoorspelbaar, met als gevolg dat ik iedere keer uit het verhaal raak. Of het hier bewuste design keuzes betreft of dat het budget ontoereikend was dat weet ik niet. Los van de onderliggende reden, is de staat van de game wat mij betreft onvoldoende.
Wat wel een duidelijke design keuze lijkt is dat een deel van de verhaalvertelling in de vorm van platform-achtige muziek/rhythm gameplay wordt aangeboden. Zo worden walking sim en point-and-click/puzzel elementen dan ook ineens afgewisseld met vage platform levels, die als een soort van droom worden geïntroduceerd. Tijdens deze droom of visioen skate je als speler op hoge snelheid door delen van Petria en moet je objecten verzamelen om een zo hoog mogelijke combo score te halen. Een bizarre design keuze voor een overwegend verhaalvertellende walking sim. De optimist zou deze keuze nog als een welkome afwisseling kunnen zien, maar zo heb ik het niet ervaren.
De controls om deze platform en mini-games te volbrengen zijn tergend stroef. Daarnaast hebben de skate levels, vaak ook als doel om een stuk van de verhaalvertelling te laten zien, om een moreel conflict bloot te leggen. Bijvoorbeeld om Zoe te laten kiezen tussen de pro-Petria opvattingen van haar vader, of de zienswijze van Katio die zich tegen het regime heeft gekeerd. Nog even los van het twijfelachtige design, verhaalvertelling integreren in QTE en actie-reactie platformelementen is nooit een goed idee. Ik heb meerdere skate levels diverse keren opnieuw gespeeld om zodoende dan toch maar iets mee te kunnen pakken van het verhaal dat getoond en verteld wordt.
Na een uur of 5 spelen zit de game er op. Het begon als een prettig vooruitzicht om een prequel van één van de beste indies van 2022 te gaan spelen. Road 96, een game die voor de meest prestigieuze award genomineerd was. Een game die lange tijd in onze lijst van beste indies gestaan heeft. En dan nu een prequel! Het verhaal van Road 96 begint met Mile 0 helaas met een enorme teleurstelling. Ik kan de game dan ook niet aanraden.
Conclusie
Road 96 Mile 0 heeft alle ingrediënten om een prachtige game te zijn. De prequel van Road 96 kent toffe characters, een mooie setting en een sfeervol verhaal. De grondverf is door de voorganger gezet, maar helaas komt in Road 96 Mile 0 niets van dit alles ook maar enigszins uit de verf. De verhaalvertelling is zwak, de afwerking sloppy en de keuzes in gameplay design, met halfbakken ritmische mini-games, onnavolgbaar. De release van Road 96 Mile 0 biedt een mooie gelegenheid om nog eens te benadrukken hoe goed Road 96 is, maar deze prequel zelf mag je skippen.