Vandaag komt Martha is Dead voor de Xbox uit. Een psychologische thriller waar afgelopen weken het nodige om te doen is geweest. Reden genoeg dus om samen met Niels in deze game te duiken en jullie over alle gruwelijkheden die deze game te bieden heeft bij te kunnen praten.
In aanloop naar de release hebben de ontwikkelaars van Martha is Dead het roer drastisch om moeten gooien. Specifieke scenes uit de game zouden te ‘discomforting’ en ‘sensitive’ zijn, waarna Sony enkele weken geleden heeft aangegeven dat zij de game in de huidige vorm niet in de PlayStation Store op kunnen nemen. Uitgever Wired Productions liet vervolgens in een persbericht weten teleurgesteld te zijn. In stoom met kokend water hebben zij bepaalde scenes gecensureerd. Op de Xbox kun je de game echter spelen, zoals deze door de ontwikkelaars bedoeld is. Horrorspecialisten Niels en ik zijn in deze ruwe en ongecensureerde, niet voor tere zieltjes, versie gedoken. De conclusie: Martha is Dead is zowel grensverleggend als grensoverschrijdend. In deze spoilervrije review lees je waarom.
Beklemmende schoonheid
Laat ik beginnen met de setting, het decor, te schetsen waarbinnen Martha is Dead zich afspeelt. Want op dit aspect weet de game te excelleren en een sfeer neer te zetten die in iedere vezel van je lijf gaat zitten.
Martha is Dead speelt zich grotendeels in 1944 af, in een door Nazi Duitsland bezet Italië. Als speler kruip je in de huid van Giulia, een 21-jarige Italiaanse die in de plattelandse Toscaanse omgeving opgroeit. Giulia is de zus van de overleden Martha en de dochter van een Duitse Nazi generaal en diens vrouw; Giulia’s haar moeder.
De setting kent twee invloeden die de sfeer van de game goed weten te versterken. In de eerste plaats is de voormalige Italiaanse boerderij schitterend neergezet. De boerderij, het landschap eromheen en het meer, vormen de basislocaties van de game en deze voelen zeer authentiek aan. De locaties ademen Italiaanse historie, met kenmerkende bouwstijlen, bosgebieden en kleuren die je in de Italiaanse natuur terug ziet.
Doorheen het prachtige Italiaanse landschap zie je de sporen van de 2e wereld oorlog terugkomen. Hier en daar liggen wapens, communicatieposts en op sommige momenten zie en hoor je in de verte oorlogsvoering. Daarnaast vind je kranten, brieven en luister je naar de radio en zal je als speler voelen dat je te midden van een oorlog een leven probeert te leiden.
De combinatie van het mooie idyllische landschap enerzijds, en de duistere kanten die de game biedt anderzijds, zorgen voor een voortdurend gevoel van gehaastheid en ongemak bij jou als speler. Hoe mooi de locatie ook kan zijn, met haar schitterende belichting, een vol palet aan kleuren en een stralende zon die door de toppen van de bomen aan de bosrand doorbreekt. Er is geen enkel moment in de game waarop je een gevoel van rust en schoonheid echt kunt laten doordringen. Ongemak zal de kernervaring zijn die deze game bij jou als speler weet op te roepen.
Verwarring en ongemak
Martha is Dead is een psychologische thriller. Een duistere verhaalgedreven first-person walking sim die door de kleine Italiaanse studio LKA ontwikkeld is. De gameplay in Martha is Dead bestaat voornamelijk uit het verkennen van de omgeving, interactie met objecten om informatie te verzamelen waarmee je progressie in het verhaal maakt, met daarnaast simpele quick time events en puzzelelementen.
In Martha is Dead probeer jij als tweelingzus van Martha haar overlijden te ontrafelen. Jij, Giulia, hebt de overtuiging dat fotografie het middel is om vast te leggen wat het blote oog niet kan waarnemen. Het maken van foto’s, en deze vervolgens in de darkroom ontwikkelen, geeft informatie waarmee je progressie in het verhaal boekt en je verschillende locaties ontdekt. De wereld rondom de boerderij wordt steeds groter en gaat bedreigender voelen.
Het maken van de foto’s roept een sterk ambivalent gevoel op. Je wilt als speler meer weten, foto’s maken is het middel, maar het brengt je samen met de gruwelijkheden die de wereld te bieden heeft. ‘Daddy always tells me that fear must be faced’, luidt het opvoedingsadvies dat Giulia’s vader haar gaf en het verwoord tevens voortreffelijk een gevoel dat je als speler zult gaan herkennen.
Een ander sterk punt van de game is dat, door het verzamelen van meer informatie, de speler een sterk gevoel van verwarring zal gaan ervaren. Het vinden van antwoorden, resulteert vooral in veel meer vragen: Wie ben ik? Wat gebeurt hier nu eigenlijk? Is het allemaal wel echt? Om antwoorden op deze vragen te krijgen word je als speler meegenomen in een lugubere reeks aan events. Je zult, als je op dat punt niet afgehaakt bent, hele expliciete en walgelijke dingen moeten doen die ver voorbij ieder voorstellingsvermogen gaan. Omwille van spoilers zal ik hier niet concreet worden. Wat ik er wel over wil zeggen is dat in Martha is Dead wat mij betreft een grens is opgezocht die tot discussie zou moeten leiden. Discussie over wat onder de vlag van entertainment gelegitimeerd kan worden.
Waar ik verbaasd over ben is dat, ondanks de aaneenschakeling van bizarre gameplay handelingen, ik als speler toch wilde weten hoe het verhaal verder zou verlopen. Ik heb mij verbonden gevoeld met het verhaal. Ik was verbaasd te merken in hoeverre mijn grenzen van wat ik acceptabel vind rekbaar blijken in de hoop gerustgesteld de game bij de eindcredits af te kunnen sluiten. Dit is door de ontwikkelaars ijzersterk neergezet: de wrijving en het ongemak die het spelen van deze game geeft, kun je als speler pas loslaten als je weet hoe het vervolgt. Maar ik moet helaas concluderen dat ik met een gevoel van leegte het spel heb uitgespeeld.
Onnavolgbare plottwist en andere oneffenheden
Richting de eindstreep van het verhaal ontstaan er een aantal plottwists die je mijns inziens op verschillende manieren kunt interpreteren. Ja, de plottwist zorgen voor meer verwarring en het oproepen van dit gevoel raakt aan een kern die de ontwikkelaar nastreeft. Er zullen spelers zijn die deze creatieve keuze kunnen waarderen, maar voor mij persoonlijk heeft het geen voldoening gegeven. Ik vind de verhaalvertelling richting het einde te vaag en vooral ook onnavolgbaar.
De toenemende vaagheid in verhaalvertelling is niet de enige kritiek die ik heb. Een ander punt dat namelijk naar mijn smaak niet helemaal lekker uit de verf komt is de voice-acting. De toon van de ingesproken tekst matcht mijns inziens zelden met de boodschap en context van het verhaal op dat moment. Hoewel de stemmen wel authentiek klinken en passen bij het character, mist het mijns inziens de onderliggende boodschap in de klank. Hierdoor ontstaat bij mij als speler een vervreemdend gevoel: er wordt iets ernstigs gezegd, maar de toon resoneert hier niet in mee.
Een tweede punt van kritiek raakt aan de introductie van bepaalde gameplay mechanics. Fotografie heeft een belangrijke plek in de game. Het maken en ontwikkelen van foto’s in de jaren ’40 van de vorige eeuw was een stuk ingewikkelder dan het nu is. Om het tempo in de gameplay te houden hebben ze dit proces in de game versimpeld, wat ik heel goed snap. Van mij hadden de ontwikkelaars niet hoeven uit te leggen dat ze dit omwille van de gameplay versimpeld hebben. Het zorgde er namelijk op verschillende momenten in de game voor dat ik uit het verhaal werd gehaald, doordat zij gingen uitleggen hoe fotografie eigenlijk in de realiteit werkt. Juist in een game als Martha is Dead wil ik ingezogen blijven.
Mijn laatste en tevens belangrijkste punt van kritiek zit echter in de afwerking van de game. Zo laat onder andere de stabiliteit van de framerate te wensen over. Met name in de 4K modus laat de game forse performance problemen zien. Naast deze problemen heb ik geregeld meegemaakt dat quest niet afgerond konden worden, waardoor oude save files ingeladen moesten worden en stukken opnieuw gespeeld. Soms was dit niet voldoende en moest er een save file verwijderd worden. Dat is tot drie keer toe gebeurd en heeft in een bittere nasmaak geresulteerd. Ongetwijfeld wordt dit met patches in de toekomst opgelost, maar op dat vlak is er nog behoorlijk wat werk aan de winkel. Het raakt mijns inziens ook aan de kern van de gameplay, omdat ik richting het einde niet meer goed kon inschatten of bepaalde handelingen niet werkte vanuit gameplay principes of dat het simpelweg niet goed genoeg functioneert.
Conclusie
De ontwikkelaars van LKA hebben met Martha is Dead de grenzen van wat onder entertainment verstaan kan worden verlegd en misschien wel overschreden. In een prachtig neergezette setting ontrafel jij als speler het overlijden van Martha door exploratie, informatie te verzamelen en verhalende puzzelelementen bij elkaar te brengen. Het is de ontwikkelaars uitstekend gelukt om jou als speler in dit proces gevoelens van ongemak en verwarring te laten beleven, zoals je dat zelden in een video game mee hebt gemaakt. In het bieden van deze ervaring heeft de ontwikkelaar mijns inziens de grenzen opgezocht en met tamelijk bizarre plottwists deze tevens overschreden. De gaandeweg toenemende vaagheid in verhaalvertelling in combinatie met de vele bugs, matige voice-acting en performanceproblemen, maken dat ik als speler met een gevoel van ongenoegen de game naar een einde heb gebracht.
Bijkomende conclusie van Niels
Ik ben het grotendeels eens met Rik. De afwerking van de game is niet heel best (je moet op een gegeven moment je helderheid maximaal zetten om überhaupt iets te zien), maar de sfeer is goed neergezet. Het enige punt waar ik met Rik verschil qua mening is het einde. Deze vind ik zelf wel te volgen en kon ik erg waarderen. Gaandeweg de game snap je dat het hoofdpersonage met verschillende uitdagingen worstelt door de dood van haar zus. De ontwikkelaar heeft met het einde laten zien dat het de materie goed beheerst rondom deze uitdagingen. Het is de vraag of de ontwikkelaar ook de grenzen moest opzoeken van welk tafereel überhaupt toonbaar is op beeld en wat niet. Het is een beetje dezelfde discussie als Manhunt destijds waar sommige daden in het licht van ‘entertainment’ ook niet werden gewaardeerd. Ik zal niet ontkennen dat ik door deze game gelijk weer weet waarom ik horror games eigenlijk nooit speel. Rik en ik blijven natuurlijk lekker vaag over wat er nu precies gebeurt, maar dat zal je zelf moeten ondervinden.
Mijn kleinere kritieken hebben meer te maken met de praktische zaken in deze game. Zo had ik graag een vorm van fast travel gezien tussen twee punten in de map (het is soms teveel lopen). Daarbij mag het duidelijker worden waar je welke quest of missie moet voltooien. Tot slot zijn sommige handelingen en diens knoppen onhandig spelen of onduidelijk hoe je verder moet.
Mijn eindscore ligt iets hoger dan die van Rik, een 7.