Afgelopen maand is Harmony: The Fall of Reverie van DON’T NOD uitgekomen. Wat mag je van deze verhalende game verwachten?
De ontwikkelaars van DON’T NOD staan bekend om hun sterk verhaalgedreven games. Games als Tell Me Why en Life is Strange staan hoog in mijn ‘beste games allertijden’-lijstjes. De kern van deze games is de focus op het verhaal, haar personages, de sfeer en muziek. Gameplay is in dergelijke games vaak ver te zoeken. De elementen aan gameplay bestaan voornamelijk uit puzzelen. Verder bieden dit type games ook vaak de mogelijkheid om te bepalen hoe het verhaal moet vervolgen, veelal aan de hand van impactvolle en emotionele keuzes die gemaakt moeten worden.
Harmony: The Fall of Reverie vinkt alle DON’T NOD checkboxen aan. Ik noem het direct maar even, zodat je weet wat je te wachten staat. Houd je niet van van de vorige DON’T NOD games, of Tell Tale-achtige games als we het iets breder trekken, dan gaat ook Harmony niet jouw cup of tea zijn. Ben je echter wel toe aan een visual novel die volwassen thema’s behandeld, dan is Harmony: The Fall of Reverie misschien wel iets voor jou.
Voorspel de toekomst
In verschillende DON’T NOD games staat een bepaalde ‘superkracht’ centraal. In Life is Strange kan Max de tijd manipuleren, in Life is Strange 2 beschikt Daniel over telekinetische krachten en in True Colors is empathie de superkracht van Alex. Menselijke emoties en het autobiografisch geheugen zijn thema’s die als een rode draad door de games van DON’T NOD lopen en Harmony zet op alle gebieden deze trend voort.
In Harmony maken we kennis met Polly. Na een tijd van afwezigheid keert zij terug naar haar geboorteplaats Atina om op zoek naar haar vermiste moeder te gaan. De ontwikkelaars zijn er goed in geslaagd het character Polly neer te zetten en de band die zij met haar moeder had.
Wat in het begin van de game direct opvalt is de hoeveelheid tekst en dialogen. Er moet veel gelezen en geklikt worden. De game vraagt de nodige aandacht en vooral ook energie. Uiteraard niet omdat de gameplay zo intensief is, maar vooral omdat veel verhaal in geschreven tekst (en moeilijk Engels) gegeven wordt. Het was dus geen goed idee om de game op een vrijdagavond om 22:00 uur na de XBNL-podcast te beginnen.
Al snel ontdek je als speler dat Polly helderziend is. Zij voorziet een apocalyps en in Atania liggen hiervoor de aanwijzingen. En zo ontstaan er meerdere parallelle verhaallijnen. Kan zij haar vermiste moeder vinden en de wereld van een ondergang redden? En hoe zijn de twee gebeurtenissen al dan niet aan elkaar gelinkt?
De kern van de gameplay is het voorspellen van jouw acties en de impact hiervan op de toekomst. Het spel maakt slim gebruik van het ‘Augural’-mechanisme, waardoor jij als speler cruciale beslissingen kunt nemen die het verhaal vormgeven. Dit interactieve element geeft jou als speler een gevoel van kracht en controle, als het tenminste duidelijk is wat je aan het doen bent.
In het maken van de keuzes wordt het namelijk ook al snel vaag, met name hoe keuzes in verschillende (surrealistische) werelden van invloed zijn. ‘Polly heeft een gave die haar verbindt met Reverie, het rijk van menselijke verlangens: Glorie, Geluk, Macht, Chaos, Verbinding en Waarheid. In deze wereld groeit Polly uit tot Harmony, een orakel met de macht om het verlangen te kiezen dat uiteindelijk over Reverie zal heersen en om het broze evenwicht tussen de godenwereld en onze wereld te herstellen‘. Snap jij het nog? Het heeft mij in ieder geval behoorlijk wat tijd gekost hoe deze gameplay mechanic nu precies in de game werkt. Het pakt uiteindelijk wel goed uit, maar het kost ook veel inspanning en ik vraag me af hoeveel spelers hier het geduld voor hebben. In ieder geval is deze vaagheid tussen verschillende soorten werelden, naast de vele geschreven dialogen, mijn tweede bezwaar van deze game. De verhaalvertelling en het doel waar je naar toe werkt is duidelijk, maar de krachten waarmee je het verhaal kunt beïnvloeden zijn ingewikkeld en zeker in het begin moeilijk te volgen. Je moet als speler keuzes maken, maar het is simpelweg niet altijd duidelijk wat er bedoeld wordt. Ook is het wisselen tussen de werelden soms moeilijk te volgen.
Waar je in ieder geval als speler naar toe werkt is het verlangen dat uiteindelijk de leiding zal krijgen over Reverie en hoe dit het hart van de mensheid zal worden. Met andere woorden, jouw keuzes, persoonlijkheid en stijl van regeren zullen Reverie veranderen en een nieuwe kant op sturen. Als speler groei je tijdens het spelen en wordt duidelijker dat het lot in jouw handen ligt. Je zult wel even door de eerste paar uurtjes heen moeten bijten.
Bijzondere stijl
Het spel begint met een prachtig geanimeerde cinematische scène die het toneel zet voor de protagonist, Polly, en de levendige wereld waarin ze leeft. Het is duidelijk dat de visuals met liefde vervaardigd zijn, en elk personage en elke locatie stralen een unieke charme uit. De visuele stijl zal zeker niet iedereen aanspreken. Maar de toewijding van de makers aan de kunststijl komt goed tot zijn recht. Hetzelfde kan gezegd worden over de voice-acting en het audio design. Harmony: The Fall of Reverie’s is gecomponeerd door de befaamde Lena Raine. De soundtrack past erg goed bij de game en weeft zich subtiel door het spel en voegt diepte en emotie toe aan elke scène. Van hartverwarmende melodieën tot melancholische deuntjes, de muziek vult het verhaal perfect aan.
In een uur of 10-12 spelen zul je Harmony uitgespeeld hebben. Er zijn dan nog verschillende vertakkingen van het verhaal te volgen en als je alles gezien wilt hebben dan zul je zeker wel +30 uur bezig zijn. Voor de 25 euro die gevraagd worden zeker wel genoeg content. Maar wie ik de game zou aanbevelen? Ik weet het niet goed. Het valt in de categorie hardcore visual novel. Aan jou of het iets voor je is. Het lijkt in ieder geval in geen enkel opzicht op de voorgangers van de ontwikkelaars. Uniek is het dus in ieder geval.
Conclusie
Harmony: The Fall of Reverie is een echte visual novel, met een mooi uitgediept verhaal en boeiende characters om te volgen. Het verhaal komt wat traag op gang en de toekomst voorspellen en beïnvloeden werkt nogal ingewikkeld. De game vraagt ook de nodige aandacht en alertheid, gezien de vele lappen tekst en dialogen. Op de eindstreep weten de ontwikkelaars van DON’T NOD echter weer een waardig en vooral volwassen verhaal neer te zetten.