De game Dandara van februari 2018 heeft een flinke update gekregen in de vorm van de Trials of Fear Edition. Ik heb deze Braziliaanse indiegame destijds gemist, reden temeer om er nu goed voor te gaan zitten. Oh boy, en anders was ik wel neergeploft. Dit is een pittige game gebaseerd op een hele pittige dame.
Met Dandara hebben de heren Lucas and João van de jonge studio Long Hat House zich laten inspireren door sociaal-maatschappelijke thema’s waar zij graag over praten evenals door games als Gravity Rush, Dark Souls en Metroid. Ook van het thuisland, Brazilië, vind je in Dandara het nodige terug. Kijk maar eens naar het kleurgebruik, of de haast capoeira-achtige, elegante bewegingen van het hoofdpersonage Dandara. Het eindresultaat is toch verrassend eigen. En het zijn de ideeën van de studio zelf die er uiteindelijk een geslaagde game van maken.
De vrouw Dandara is gebaseerd op de historische Afrikaans-Braziliaanse vrouw met dezelfde naam. Dandara was een beetje een ongrijpbare vrouw die tegen de onderdrukking en slavernij heeft gevochten. De Dandara uit het spelletje is misschien wel net zo mysterieus en ongrijpbaar. En ook zij vecht tegen verschillende vormen van oppressie. Net als de historische Dandara, waarvan de oorsprong en herkomst onduidelijk zijn gebleven, verschijnt Dandara eigenlijk vanuit het niets. Een ernstige storing in de balans in de fantasiewereld die de naam The Salt draagt, vormt hier de aanleiding voor. Het is Dandara’s missie om de balans terug te brengen in een wereld die wordt onderdrukt door een mythisch figuur die de naam Eldar draagt.
Middels korte dialogen en losse flarden aan informatie wordt een verhaal verteld. Samen met het gebruik van symbolisme maakt het dat het verhaal best moeilijk te volgen is als je er zelf geen extra energie in steekt. Op zich jammer, juist omdat de ontwikkelaar er erg graag zijn eigen opvattingen en observaties in verwerkt. Maar zoals je misschien wel weet ben ik iemand die aan het gemiddelde dialoog vrij snel voorbij gaat om maar verder te kunnen met het spelletje. Het verhaal is naar mijn mening bewust ondergeschikt gemaakt aan het spelletje, en daar hoor je mij niet over klagen. Het draagt voor mij bij aan de sfeer en setting, meer niet.
Als de gesmeerde bliksem
De manier waarop je The Salt verkent is best uitzonderlijk te noemen. De enige manier waarop Dandara zich kan verplaatsen is door van platform naar platform te springen. Als je dat een beetje in de vingers krijgt gaat ze werkelijk als een flits over je beeldscherm. Op mijn leeftijd merk je dan dat je niet meer zo snel bent als ik ooit dacht te zijn. Vraag je het aan mijn vrouw dan ben ik überhaupt niet vooruit te branden. De platformen waar je naartoe kunt springen zijn van tevoren met zorg door de ontwikkelaar aangebracht. Ondersteboven of niet, zwaartekracht heeft geen grip op Dandara. Het maakt dat ze voor een goed deel kunnen bepalen welke keuzes de speler maakt tijdens het doorlopen van de omgevingen.
En daar kun je als ontwikkelaar op inspelen. Daar slaagt Long Hat House mijn inziens maar ten dele in. Er zijn kamers waar ze op deze manier hele sterke puzzels hebben gerealiseerd. Uitdagingen waarbij je uiterst precies moet zijn met je bewegingen om tijdig een deur te bereiken die elk moment kan sluiten. Of kamers waarbij je niet geraakt mag worden. Met het juist doorlopen van zulke uitdagingen voel je je hele kerel.
Aan de andere kant zitten er ook kamers tussen waarin je je net teveel gelimiteerd kan voelen in je bewegingsvrijheid. Neem nou de kamer met een paar bewegende laserstralen waartussen je wordt gesandwicht, waarbij je moet wachten tot het volgende platform vrijkomt, terwijl het huidige platform waar Dandara aan hangt bedreigd wordt door de straal pal achter je. Gooi een paar schadelijke lichtbollen in de mix die in een vast patroon over het scherm bewegen en je hebt situaties waarin je niet lekker uitkomt met de puzzel als je op het verkeerde moment instapt. Het is misschien onderdeel van de uitdaging, maar ik heb het als uiterst frustrerend ervaren. Ook in het heetst van de strijd is het mogelijk dat je een vijand over het hoofd ziet waardoor je pad geblokkeerd raakt en je defensieve opties slinken. Wat later in het spel heb je gelukkig de mogelijkheid om je op andere manieren te verdedigen. Maar wat blijft is dat als je in Dandara niet snel besluit, je ten onder gaat.
Veel vaker waan je je een krijger. Om op snelheid de kamers te doorlopen en deze op uiterst precieze en efficiënte wijze te ontdoen van allerlei gespuis voelt geweldig. Je aanvallende kracht bestaat voor het grootste deel uit een energie die een korte tijd nodig heeft om op te laden en een kort bereik heeft. Je moet je aanvallen dus goed plannen en samen met de manier waarop je door de kamer flitst kun je er zeker van zijn dat Dandara een heel eigen feel heeft. Een ritme wat je je eigen moet maken. Het uitzonderlijke besturingssysteem is misschien wel ontsprongen uit de verschillende platformen waarvoor de game is verschenen. Want naast de verschillende consoles en de pc is de game ook voor mobile uitgebracht. Ik vind het erg tof dat ze iets gevonden hebben wat zowel met touchscreen, controller als toetsenbord en muis werkt.
Metroidvania
Dandara wordt wel onder het Metroidvania subgenre geschaard. Voor mij zijn dat games die staan voor het geleidelijk vrijspelen van nieuwe vaardigheden, een nadruk op het verkennen van de spelwereld (vol met geheimen) en het met je nieuwe vaardigheden kunnen bereiken van eerder nog onbereikbare gebieden. Elementen die je ook allemaal met Dandara krijgt voorgeschoteld. De leesbaarheid van de overzichtskaart is met dit soort games dan ook van groot belang. Nieuwe vaardigheden koppel je vrij gemakkelijk aan een symbooltje op de kaart, waardoor je al snel weet waar voor jou nog wat te halen valt.
Je beschikt pas laat in de game over de mogelijkheid om tussen vaste punten te reizen, je doorloopt dezelfde omgevingen om die reden wel meer dan eens (ook wel bekend als backtracking). Ik heb me er niet aan gestoord. Ik denk dat Long Hat House met de DLC-omgevingen er bij de juiste balans heeft gevonden op dit vlak. Er zit voldoende lijn in om je niet te doen speuren, maar tegelijkertijd heb je de vrijheid om midgame meerdere hele diverse gebieden in willekeurige volgorde te verkennen.
In Dandara verdien je zout, dat je besteed aan upgrades. Als Dandara het onderspit delft verlies je het zout, tenzij je dezelfde kamer en de plek waar je ten onder bent gegaan opnieuw weet te bereiken. Dat levert hele spannende momenten op maar kan je met een moment van onoplettendheid evengoed frustreren. Het is een mechanic die je kunt kennen van games als Dark Souls en The Surge. Ik denk dat Dandara er wel mee weg komt. De upgrades waar je het zout aan kunt besteden, daarentegen, vind ik fantasieloos. Een extra hartje zodat je een extra klap kunt vangen, meer capaciteit voor een van je potions, het is nou niet echt iets om naar uit te kijken. Het geeft je hooguit het gevoel dat je progressie blijft boeken.
Echter doet het mij denken dat de game wel zonder kan. Je kunt de game immers ook uitspelen met een levensbalk die de helft korter is. Meer hartjes laten je meer klappen vangen. Is het moeten vergaren van deze hartjes een valse manier om de game speelbaar te houden zonder dat de ontwikkelaar zich alteveel om de balans hoeft te bekommeren, later in de game? Het is niet iets waar ik ze van wil betichten, maar ik denk wel een interessant onderwerp om in de comments verder aan te snijden.
De game geeft je overigens net als die andere 2D-platformer uit 2018, Celeste, een aantal interessante keuzes voor wat betreft de moeilijkheidsgraad. Of de game er werkelijk veel makkelijker van wordt durf ik wel te betwijfelen. Je kunt het jezelf namelijk wat makkelijker maken door de hoeveelheid checkpoints die je tegenkomt te vergroten. Dat heeft eigenlijk geen gevolgen, behalve dat je save file gemerkt wordt als zodanig aangepast. Een andere keuze die je kunt maken is om ‘Cheat Mode’ te activeren. Dan heb je oneindig veel energie, wat je aan verdedigende en aanvallende opties kunt spenderen. Verder spawn je hierdoor dezelfde kamer als waar je dood bent gegaan. Hierdoor gaat minder tijd verloren voor de minder kundige spelers onder ons, maar ik denk dat beide modi eigenlijk weinig doen voor de speler die de game enkel voor de beleving wil doorlopen. De uitdaging blijft wel bestaan. Je moet het spelletje in de vingers krijgen.
Audiovisueel
De DLC brengt drie nieuwe omgevingen naar het spel, waardoor de speelduur ten opzichte van het origineel bijna verdubbeld wordt naar zo’n 10 tot 12 uur. De nieuwe omgevingen hebben elk weer een heel eigen kleurenpalet, set vijanden en set uitdagingen. Wat ik overigens erg knap vind, is dat er kamers zijn waarbij een oppervlak net zo goed een plafond kan zijn als een muur of vloer. Onder of boven vervaagt een beetje, en dat gevoel wordt versterkt door de vaak uitzonderlijke ontwerpen.
De kamers draaien dikwijls met Dandara mee waardoor je een gevoel van de flow die je te pakken hebt en een stukje gewichtloosheid op een elegante manier wordt versterkt. Op de Xbox One X hapert de actie geen moment. Eigenlijk wordt je enkel beknopt door je eigen reactiesnelheid als het gaat om de vaart waarmee je door de game vliegt. Ik ben ook zeer te spreken over de animaties in de game. Neem nou de transitie tussen twee verschillende kamers, erg smaakvol gedaan.
Verder is de naam Thommaz Kauffmann er misschien wel een om te onthouden. Zijn soundtrack draagt enorm bij aan de sfeer in de game. Ondanks dat deze vrij subtiel is, ambient, wist het toch regelmatig mijn aandacht te trekken. De verschillende stukken passen bovendien erg goed bij de verschillende omgevingen.
Conclusie
Ik denk dat je je hier voor € 14,99 euro geen buil aan kunt vallen. De jongens van Long Hat House hebben hiermee echt een visitekaartje afgegeven. Ik denk dat er elementen zijn die wat meer tijd en aandacht nodig hebben wil ik helemaal weglopen met de game, maar dat hier enorm veel liefde in is gestopt is mij wel duidelijk. Je hebt hier een uitdagende 2D actiegame aan, houdt daar rekening mee.