De Witcher wereld zit vol met monsters, in alle soorten en maten. Pawel Mielniczuk vertelt hoe de monsters en mensen gemaakt zijn, welke keuzes ze moesten nemen en staat stil bij de graphics die daar bij horen.
Pawel Mielniczuk, lead character artist bij CD Projekt Red, werkt al sinds het eerste deel van The Witcher, 8 jaar nu, aan de serie. Het is dan ook zo klaar als een klontje dat hij de personages in deze game van binnen en buiten kent.
Pas geleden vertelde hij in een interview met Gamespot meer over zijn creaties. Hij vertelt als eerste over de veranderingen in de game en hoe het team met die veranderingen om is gegaan.
De verbeterde resolutie en hardware is een uitdaging. The Witcher 1 had simpele characters. Er was weinig aandacht voor de manier waarop ze werden weergegeven. De game was toentertijd een klein project en is gemaakt met een team van 60 man. Nu werken er 250 personen aan de game en is het een veel complexere en grotere productie. Current-gen en de huidige pc’s zijn veel krachtiger en er is veel veranderd in acht jaar tijd. De characters in The Witcher 1 kostten niet meer dan een week om te maken. Nu wordt er elke dag gewerkt aan de characters en krijgt elke zoom, elke knoop, elke riemgesp veel aandacht. Dit duurt dan zo’n twee à drie weken. Door de kracht van de huidige machines zijn er ook meer variabelen in beweging mogelijk. Characters in The Witcher 1 hadden bijvoorbeeld alleen een duimgewricht. De hand leek op een handschoen. Nu wordt een complete hand nagemaakt, met alle vingers, gewrichten en zelfs knokkels en de vervormingen die te zien zijn in de pols.
Monsters
Ook bij monsters worden deze technieken toegepast. En die zijn nog veel complexer omdat ze, in tegenstelling tot de mens, allemaal verschillende skeletten bezitten. Elk monster is een uniek exemplaar, ook wat skelet en beweging betreft. Het is een proces bij het creëren van een monsterskelet, de animaties, de gedragingen en de artificial intelligence waarin van begin tot eind alles zelf moet worden verzonnen.
In het begin schatten de artists in hoeveel monsters er nodig zijn. Maar als het spel vordert en groeit, groeit ook dat aantal. Deze game is drie tot vier maal groter geworden dan in het begin werd bedacht. En omdat ook de kaarten groter zijn geworden, zijn er ook meer monsters nodig die je bezighouden in de game. “Ik herinner mij een situatie waarop we op een maandagmorgen, toen de productie ten einde aan het lopen was, nog een mail kregen dat er nog 20 monsters te weinig waren.”
Specials
De mens
De mens is wel de grootste uitdaging geweest. Omdat de game steeds groter werd, waren er ook steeds meer mensen nodig. In het begin was er gelukkig al een componentensysteem uitgevonden voor het maken van characters. Het zomaar maken van honderden verschillende mensen en die in het spel gooien, was niet te doen. Het werd opgedeeld in componenten, in verschillende rompen, armen, benen, schoenen, uitrustingen, helmen en honderden hoeden. Door te combineren kon er een groot aantal mensen worden gemaakt. Deze keuze zorgde er ook voor dat er redelijk makkelijk wat speciaal uitziende personen konden worden gecreëerd.
Gezichten
Vanwege de grootte van de game kon er geen motion capture gebruikt worden. Er zijn duizenden zinnen die ook weer voor verschillende talen vertaald zijn. Om daar de juiste gezichtsbewegingen bij te maken is niet te doen. Dus zijn er specifieke lip-animaties gemaakt zodat er flexibel mee gewerkt kon worden. Er is verder geen verschil in kwaliteit tussen de hoofdkarakters, de bijrollen en de groepen mensen. Het heeft wat tweaks in de 3D software gekost maar het werkt. Als het hoofd wordt afgehakt, stopt de animatie trouwens. Alleen in een cutscene is dit te zien maar dat is scripted.
Moeilijker
Met het verhogen van de eisen van het publiek, de wil naar betere graphics, is het lastiger geworden om games te maken. Maar de open wereld is veruit de grootste uitdaging. Het kunnen zien van huizen of mensen die aan het werk zijn van honderden meters afstand, soms tot wel 500 meter toe, is nu iets wat men verwacht in de game. Tel daarbij stof, wolken en de lucht bij op en het is nog lastiger. Dan hebben we het ook nog over gras dat waait en haar dat beweegt in de wind om alles nog geloofwaardiger te maken. Dat alles zorgt er voor dat het maken van de game zeer tijdrovend is en technologisch uitdagend maakt.
The Witcher 3 gebruikt veel verschillende technologieën. Eén voor de bomen, weer een andere voor het gras, weer een andere voor het haar van de personen. Er is ook een eigen systeem voor de haar-animaties gemaakt waarin ook een dynamisch deel zit voor als het haar met de wind in aanraking komt. Ook is er ondersteuning voor de Nvidia fur optie. Op een pc kan je de Nvidia fur optie aanzetten en heb je realistische haar-simulaties. Ook dat maken heeft tijd gekost. Nvidia heeft daar ook bij geholpen en tools voor geleverd.
Op de vraag wat zijn favoriete creatie is antwoord Pawel: “Ik vind het moeilijk om een favoriete persoon of monster te kiezen. De drie Geralts hebben een bijzonder design maar zijn hoofdpersonages waar ik veel tijd ingestoken heb. Kiezend uit de monsters, dan ga ik voor de Grave Hag. Zij zit ook in The Witcher 1 maar is voor deel 3 totaal opnieuw ontworpen. Het is net een oude, gekke heks waar het verstand totaal is vermengd met zwarte magie. Het ziet er geweldig uit. Met name één exemplaar die een klein lijk op haar rug draagt, vind ik geweldig. Het is een arme man die ze vermoord heeft of misschien zelfs wel haar eigen man. Ze draagt dit lijk mee en praat tegen hem. Geweldig!”
Op de vraag hoe Pawel het vind dat spelers in deze ontzettende grote wereld maar met zo’n 50% van zijn werk in aanraking komen antwoordde hij:
“Nou, men kan de game toch twee keer spelen. Maar dat is juist leuk. Iedere speler maakt een eigen reis door de game. Elke speler heeft een ander einde, elke speler leert weer andere dingen in de game. Maar dat is juist gaaf, dat is de vrijheid. Ik kijk er naar uit om mensen de game te zien spelen. Het spel ziet er indrukwekkend uit, ik ben er mee bezig geweest vanaf dag één. Maar je weet pas hoe de game werkt, als je het echt speelt tot het einde. Ik ken wel een aantal plots en sommige eindes. Ik heb alle personages gemaakt en de zee aan monsters maar had nog niet de mogelijkheid gehad om alles als een geheel in werking te zien. En dat heeft mij toch wel zeer verrast. De game is geweldig!”
Pools
“Ik ben zeer trots op deze productie. We namen in het verleden Engelstalige games en vertaalde deze naar het Pools. Nu maken wij Poolse titels die we naar de rest van de wereld verschepen. Ik heb het gevoel dat wij een stukje van de Poolse cultuur nu naar buiten aan het promoten zijn en dat vind ik heel belangrijk.”
(vrij vertaald uit het interview op Gamespot)
Ciri
Als laatste laten wij jullie wat nieuwe gameplay zien die van onze concullega’s van IGN. Hier zie je voor het eerst Ciri in actie. Nog maar 18 nachtjes slapen…