Nu we weten wanneer de beta gaat starten en de release van deze langverwachtte game nog minder dan twee maanden is, wordt het tijd om wat meer info over de game te gaan openbaren.
Ik heb de eer gehad om met de alpha te mogen spelen. Inhoudelijk mag ik er niets over kwijt maar ik kan niet anders zeggen dan dat het een indrukwekkende game is en mijn handen al weer jeuken om met de beta aan de slag te gaan.
Gamespot had de kans om een interview te houden met Magnus Jansen, de creative director bij Ubisoft Massive. Wij hebben gepoogd daar een impressie van te maken. Op de vraag of The Division eigenlijk niet gewoon een shooter is die vermomd is als online RPG gaf Jansen aan dat men al vanaf het begin heeft laten zien dat het een diepe RPG is, er is niets vermomd als. Niet dat het erg zou zijn want de game ziet er gewoon gelikt uit. Zoals eerdere Tom Clancy-games is ook deze shooter opgezet als een cover shooter. Met andere woorden, je sprint van cover naar cover zoals we dat kennen van Splinter Cel of Ghost Recon. De game heeft een indrukwekkend systeem vol met wapens, perks, skills, mods en meer die je allemaal kan unlocken. Daar hoort een gigantische skilltree bij die je bij elke level kunt upgraden, de cap daarvan ligt op level 30.
Op de vraag hoe het voelt om bijna het eindpunt van het maken van de game bereikt te hebben is het antwoord dat Jansen hier ontzettend blij over is. Hij is verheugd dat hij de kans en de extra tijd heeft gekregen om dit eerste deel in een serie, waar hij trouwens al nieuwe ideeën over heeft, goed af te maken. Sinds de bekendmaking op de E3 2013 is de game twee keer uitgesteld.
Uitstel
“De game is op een totaal nieuwe engine gebouwd met een groter team en werkend op nieuwe platforms die vol zit met nieuwe concepten zoals een naadloze PvP waarin geen map loading is te zien en met de Dark Zones. Dit heeft veel tijd nodig gehad om het goed te laten lopen. Die tijd heeft niets te maken gehad met fouten of een verandering van richting maar vooral met de hoeveelheid werk die we moesten volbrengen. Fijn dat we die tijd hebben gekregen.”
Het is steeds uitzonderlijker dat een studio de kans krijgt om een nieuwe triple-A titel te maken. De eisen daarvan zijn veel hoger dan die van een vervolg. Je bouwt niet alleen een game maar je creëert ook een nieuw merk waarmee je een tijd vooruit moet kunnen. Jansen kijkt daar zo tegenaan: “Druk is er altijd, maar het is een prettige druk. We hebben een geweldige tijd samen en elk intelligent mens die de kans krijgt om zoiets prachtigs te maken en daar ook een groot stuk vrijheid in heeft, zal druk voelen. Het is een nieuwe titel en misschien zullen hier nog veel vervolgen op komen maar daar hebben we nu nog niet echt naar gekeken. Het grondwerk wat we doen is hetzelfde, of je nu één game aan het plannen bent of meerdere. Op dit moment zit alles wat we hebben bedacht in de game en bewaren we niets voor een eventueel volgend deel of voor een DLC. We hebben gelukkig maar weinig hoeven weggooien van de oorspronkelijke visie, dat is juist waarom het zo lang heeft geduurd omdat we gewoon geen compromissen wilden doen.”
We vonden trouwens ook nog deze video waarin de collega’s van Eurogamer een vergelijking maken tussen de alpha Xbox One versie en de E3 presentatie versie. Daarin zien we wat er allemaal veranderd en geschrapt is ten opzichte van de oorspronkelijke versie. Zo is het menu totaal anders geworden en zijn er ook verschillen in de HUD te zien. Ook grafisch zien we wel wat verschillen maar die blijken toch nog wel mee te vallen.
Op de vraag of het een beetje de lijn van Destiny gaat volgen wat betreft expansies en content geeft Jansen aan dat er genoeg ideeën over dit alles zijn. “Het is inherent aan het maken van een wereld zoals deze dat er ook heel veel ideeën vrij komen. Ideeën over waar we deze interessante, goed onderzochte, goed uitgevoerde wereld naar toe willen brengen. We hebben nog even gedacht over een betaalde level-skip maar dat heeft het nooit gehaald. Dus er zullen totaal geen microtransacties van dat soort in de game zitten, geen kortere wegen.”
“Natuurlijk hebben we ideeën over de toekomst van de game maar ik wil benadrukken dat deze gedachten pas kort geleden zijn ontstaan toen we de ontwikkeling aan het afronden waren. Dit komt omdat alles was gericht op het afmaken van de game en dat we willen afwachten wat er met de game gaat gebeuren als hij eenmaal gespeeld gaat worden. Je wil niet alles al van tevoren vastzetten, je moet ook reageren op wat de community met de game doet. Dus op dit moment zijn we net begonnen met het maken van de update en ook al met de DLC die overigens niet gratis zal zijn.”
Microtransacties
Hoe staat men eigenlijk tegenover microtransacties. Vaak zien we fora en sites oplaaien met verontwaardiging als dit gebeurt maar ze worden wel gekocht. “Het is een ontzettend interessant idee. Mensen willen best voor een game betalen maar ik denk dat mensen problemen hebben met het betalen van inhoud als ze weten dat die inhoud niet in de originele game is gezet omdat ze er geld mee wilden verdienen. Het lijkt alsof men vroeger alles gewoon in de game erbij kreeg en dat het winnen nu vooral te maken heeft met hoeveel geld je in de game stopt. Pay-to-win dus. Dus ik begrijp het wantrouwen. Maar er is niets mis aan het betalen voor een DLC als dit voor het maken van extra content gedaan wordt.”
In de Dark Zone is er altijd spanning, andere spelers kunnen je in een hinderlaag laten lopen of je eigen teammates kunnen je verraden. Hoe staat Jansen tegenover dit deel van de game?
“Eén van de belangrijke delen va de Dark Zone is dat hij naadloos is. Als je de Dark Zone in wandelt, wat betekent dat je het multiplayer deel van de game in gaat, dan zijn er geen menu’s, geen laadschermen, geen lobby’s, geen wachttijden, geen matchmaking, niets van dit alles. Je kan ook heel simpel zo een safe house binnenwandelen, wat eigenlijk de sociale ruimte van de game is. Daar kan je anderen vinden en met hen samen een team vormen om met ze op missie te gaan.”
Is men in de game voor het realisme en het nabouwen van New York gegaan of zitten er toch fantasie-elementen in? Om er maar iets bij te halen, als je bijvoorbeeld in gevecht gaat met gangs dan valt het op dat je iemand wel tien keer in het hoofd kan schieten maar dat ze toch op je af blijven stormen. Dat is niet echt realistisch te noemen.
“Ik denk dat er natuurlijk een verschil is tussen authentiek en realistisch. We maken geen simulator. Als je naar een gevecht in een Hollywood film kijkt, zijn het aantal klappen wat een persoon kan incasseren ook niet echt kloppend. Zowel de held als de schurk zouden halverwege het gevecht al zo’n absurd groot hersenletsel hebben opgelopen maar dat vinden we een soort geaccepteerd non-realisme. In de film accepteren we dit dus en in RPG’s moeten we dit soort onwerkelijkheden ook accepteren. De sterkere schurken hebben meer armor en dat zou dan moeten verklaren waarom ze lastiger uit te schakelen zijn.”
Hoe zit de game eigenlijk in elkaar? De structuur is wat lastig te doorgronden als je de alpha hebt gespeeld. Zit er een singleplayer campaign mode in?
“Nee, dat zit er niet in. Integendeel, de game is juist zo gebouwd dat je in no-time met vrienden of randoms in co-op kan gaan spelen en dan missies kan gaan halen. Maar je kan anderen ook gewoon negeren. Je kan het zo zien dat de main missies eigenlijk de story campaign van de game zijn. Alleen kan je daar op elk moment aan beginnen en er weer mee stoppen. Er is geen optie in het menu waarmee je een campaign begint.”
Ondertussen komen er ook steeds meer beelden vrij over de game waarin je te zien krijgt wat ik als speler ook heb ervaren. Zo is op deze video van Jackfrags wat meer te zien van de gameplay. Daarin horen we ook dat de eerdergenoemde main missions het verhaal maken en dat we daarin ook cutscenes te zien zullen krijgen die het verhaal ondersteunen.
Zo komt er mondjesmaat wat meer info over de game vrij. Het wordt tijd om hem gewoon zelf te gaan spelen. Ik ben in elk geval zeer enthousiast en hoop dat mijn vrienden hem ook gaan aanschaffen want dit is wederom een game waarin je samen op pad moet gaan.