EA Sports WRC laat je ervaren wat rally rijden is én laat je verliefd worden op deze pure autosport. Net zoals Dirt Rally 2.0 dat vijf jaar geleden deed. Maar WRC ’23’ doet dat wel op een andere manier, en het duurde even voor ik daar verliefd op werd.
Dirt Rally 2.0 is wat mij betreft de allerlekkerste in een lange lijn van prima tot niet te versmaden rallygames van Codemasters. De Dirt Rally games zijn de wat meer realistische tegenhangers van de Dirt games. Om een proef in Dirt Rally – op snelheid – tot een goed einde te brengen, daar heb je ballen voor nodig. Een misstap betekent zeer waarschijnlijk het einde van je proef. Oh, de spanning die ik voelde als m’n Hella lampen (na een tikje) begonnen te falen in het diepe donkerte van de Schotse woudlanden… dat was spanning die ik nog niet eerder had gevoeld in een racegame.
Het Britse Codemasters heeft het in hun lange historie altijd zonder de begeerde licentie van het wereldkampioenschap gedaan. Juist met die WRC licentie heeft het Franse Kylotonn hele mooie dingen gedaan. Denk aan WRC 8, dat net als Dirt Rally 2.0 in 2019 werd uitgebracht. 2023 brengt ons EA Sports WRC. Is dit Dirt Rally 3.0 met WRC licentie? Dat is genoeg om me week in de knieën te voelen. Het is ook de eerste in de serie onder de paraplu van EA. Er ging in de aanloop naar de release dan ook van alles door mijn hoofd. Gooit Kylotonn nu de handdoek in de ring? Ik hoop het toch niet? Ze hebben naar verluidt niet eens geboden op de licentie. Beschikt Codemasters nu over een groter budget? Welke bedoelingen heeft EA met de serie?
Adem uit
Inmiddels ben ik een stuk wijzer. Ik mag er helaas geen in-line antwoorden voor jullie van maken van de eindredactie, dus blijf lezen. Om met de laatste vraag te beginnen, Electronic Arts heeft absoluut de beste bedoelingen met Codies en deze rallygame. Om te beginnen ligt de game voor een hele schappelijke prijs in diezelfde schappen. 50 pietermannen, of 45 als je over EA Play beschikt. Er zijn eigenlijk geen verborgen kosten. Meteen uit de doos beschik je over circa 80 unieke (en soms obscure) rallywagens en circa 600 unieke strekkende kilometers, verdeeld over 17 landen. Dat zijn behoorlijke afstanden, zeker als je het met Dirt Rally 2.0 vergelijkt ten tijde van release.
Codemasters heeft voor een nieuwe engine gekozen om ook langere proeven mogelijk te maken. Met de Ego engine waren ze geboden aan een maximum van 18 kilometer per proef. En dat komt het ‘endurance’ aspect van de sport niet ten goede. Een moderne rally wordt in vier dagen verreden, over een afstand van zo’n 350 kilometer (een sprint in vergelijking met vroegere rally’s, maar dat terzijde). De afstanden per proef variëren van enkele kilometers tot misschien vijftig kilometer. In EA Sports WRC komen we met proeven van maximaal zo’n 35 kilometer in dus een heel eind in de richting. WRC ’23 is opgebouwd in de Unreal Engine. En naar zeggen heeft Codemasters de physics uit Dirt Rally 2.0 succesvol overgebracht naar EA Sports WRC. Ik denk dat dat waar is. Maar er zijn daarna zondermeer aanpassingen gedaan aan dat physics model. En het heeft eventjes geduurd voor ik daar de vinger achter kreeg en daar helemaal gelukkig mee was.
Grip
Maak je geen zorgen, maar na de eerste kilometers in de game maakte ik mij dat nadrukkelijk wel. De mate van grip die je in deze game hebt is verbluffend. In de eerste proef heb ik op geen moment de macht over het stuur verloren. Het zal toch niet… Dirt Rally 2.0 is nooit een keiharde simulatie geweest van de sport, maar in mijn beleving heb ik veel gezocht naar grip, het aantal stuurbewegingen lag vele malen hoger dan nu in EA Sports WRC het geval is. Dat, in combinatie met het risico op schade zorgde in 2.0 ook op de kortere proeven voor veel spanning. En in die zin was het mijn inziens een goede afspiegeling van de sport.
Inmiddels denk ik dat EA Sports WRC een net zo goede afspiegeling is van de rallysport. Ik meen dat het Kylotonn was, wat in een interview heeft aangegeven dat ze eigenschappen van de (destijds nog) WRC auto’s (inmiddels Rally1 auto’s) hebben afgezwakt, omdat bijvoorbeeld de stopkracht van de auto’s als onrealistisch werd ervaren door de hun spelers. De auto’s in deze game voelen enorm lichtvoetig en bewegelijk aan. En een aantal van de WRC rijders hebben in hun interviews aangegeven EA Sports WRC precies dat aspect van de auto goed vertaalt. En ik wil dat wel geloven. Maar het maakt dus wel dat de game nu anders aanvoelt.
Ik heb het idee dat Codemasters een aantal aanpassingen heeft getroffen om te compenseren voor de mate van controle die hebt over je auto (of andersom, natuurlijk). Zo zijn de proeven een stuk smaller en kronkeliger geworden. Ze benaderen of evenaren de kwaliteit van de proeven uit de Kylotonn games. Kylotonn werd tot en met WRC Generations immers geprezen om de kwalitatieve en getrouwe proeven. Hoewel ik de Kylotonn proeven nog altijd wat getrouwer en rijker vind ogen, vind ik ook dat Codemasters op dit vlak echt een grote stap heeft gezet. Ondanks de grotere mate van grip en controle zit je gewoon op het puntje van je stoel. Je kunt makkelijker tot het randje gaan. In de bocht die ik inrij heb ik de ogen al gevestigd op de volgende. Net als een rallyrijder.
Om vervolgens voor de smallere proeven te compenseren zijn aanpassingen gedaan aan het schademodel. Althans, ik neem aan dat dat de reden is geweest. Ik moet soms denken aan Forza Horizon. De manier waarop je vangrail je kan helpen om de bocht door te komen is een beetje komisch. Of wanneer je op snelheid met de zijkant van je auto de rail raakt, je schampt hem maar absoluut onverstoord verder. Je kunt wel schade rijden, maar vaker dan ik had verwacht bleef die schade uit. Soms rijdt je zelfs probleemloos verder na een frontale klap op een paal met 160 km/u. Het is een beetje onvoorspelbaar geworden in die zin. Maar met de langere rallyweekenden en proeven begrijp ik de keuze van de ontwikkelaar wel! Anders zou de frustratie wel eens toe kunnen slaan. Het maakt dat het uitrijden van een proef een stuk makkelijker is geworden.
Pacenotes
Om een goed tempo te rijden zijn de pacenotes onmisbaar. Je hebt wel eens rijders die de proef denken te kennen (of niet, Samir?). Een beetje zoals Dirt Rally 2.0 bij release. Het aantal unieke proeven liet te wensen over, op een gegeven moment kende je ze wel uit je hoofd. Met 600 kilometer in WRC ’23 is dat risico al een stuk kleiner geworden. Tel daar bij op dat je alle proeven ook nog eens in vier verschillende seizoenen kunt verrijden, en je weet dat dat wel snor zit. Dat geschreven hebbende, is het niet zo dat de pacenotes per seizoen nou anders uitvallen. Je hebt de keuze uit versimpelde notes en meer gedetailleerde notes. Maar ze worden nooit zo gedetailleerd dat je bij nattigheid andere notes te horen krijgt dan bij droge omstandigheden. Of zoals in het eggie, dat de notes aangepast worden op de startpositie en de last minute beelden die rijders aan de start van de proef binnenhalen via Rally TV. Als je als 50e start dan ligt het gravel er immers heel anders bij, dan wanneer je opent.
Ik heb altijd wat te mekkeren. En wat ik aan het einde van de rit wel heb geleerd, is dat EA Sport WRC een fijne mix is van elementen die samen maken dat je je een heuse rallyrijder voelt. Daarvoor hoeft iets geen absolute simulatie van de werkelijkheid te zijn. De pacenotes zijn goed bruikbaar. Ik heb bijna nooit het gevoel gehad dat mijn bijrijder het mis had. Ze zijn bovendien goed hoorbaar én je kunt aanpassen of je ze liefst vroeger of pas op het laatste moment wilt horen.
Audio
WRC ’23 is een EA Sports game. Dat betekent doorgaans een up tempo soundtrack met populaire nummers. Ik moet zeggen dat ik altijd heel goed ging op de vibey muziek uit Dirt Rally 1.0 en 2.0. Neem bijvoorbeeld de menu muziek uit deel 1. Dat is ‘de shit’! Codemasters en EA hebben elkaar hier aardig goed aangevoeld. Hoewel de soundtrack een verzameling bestaande nummers lijkt te zijn, hebben die nummers wel een beetje het karakter van de oudere soundtracks.
Als geschreven vind ik de audio rond de pacenotes sterk gedaan. Waar Codemasters echt meester in zijn is de audio in en om de auto’s. In video’s van Codemasters zie je ook hoe de opname van hiervan in zijn werk ging. Dat hebben ze heel doortastend aangepakt. Er zitten mij toch lekkere geluiden tussen. Waaaaaauuuw. Het klinkt in de meeste gevallen heel getrouw en rauw. Met name vanuit het perspectief van binnenin de auto. Ik vind de audio rond de crashes wat minder sterk, daar had wel wat meer diversiteit en diepte in mogen zitten. En een gemis: het geratel van grind tegen de bodemplaat van je auto. Waar is dat gebleven?
Visueel
EA Sports WRC oogt wel goed. Vrij mooi en zeker functioneel, je kunt goed voor je uit kijken. Ik vind de modellen en het textuurwerk langs de baan, zoals van hulpvoertuigen, rostachtig materiaal en dat van het onverhard niet altijd even sterk. Het kan plaatselijk gedateerd overkomen. Maar de rallyauto’s en de vista’s (vergezichten) zijn dan weer heel sterk gedaan. Partikel effecten zoal stof en rook zijn prima, maar regenval is wel eens beter gedaan door Codemasters, mijns inziens. Wat mij echt opvalt zijn de kleuren, die knallen werkelijk van je scherm. En dan had ik HDR nog niet aanstaan.
Als geschreven is de game met een hele andere engine ontwikkeld dan bijvoorbeeld de Dirt Rally games. Dat zie je er ook wel van af. Het heeft visueel een wat ander karakter gekregen. Het oogt wat sterieler. De game is op Xbox hardware alleen te spelen op de Series S en X. Op beide consoles draait de game stabiel op 60 frames per seconde. Op de X spreken we van een 4K resolutie. Op de S van 1440p. Er wordt op beide systemen gewerkt met een dynamische resolutie om de framerate te garanderen. Daar ben ik best wel gelukkig mee. Wat opvalt is dat er soms pauzes van een fractie van een seconde optreden tijdens de gameplay of in de menu’s (gepaard met een korte onderbreking van de audio). Dat is best wel hinderlijk en kan soms tot fouten leiden.
Maar erger, op de Series X heb ik enorm veel last van screen tearing. Het is zo overduidelijk. En ik twijfel in hoeverre ik deze problemen moet meenemen in de beoordeling van de game. Het lijdt enorm af. Ik heb beelden van Series S gameplay gezien, ik kan niet verifiëren er op de S geen sprake is van de beschreven problemen. Het lijkt in ieder geval in mindere mate aanwezig te zijn. Het is eigenlijk onacceptabel dat Codemasters de Series X versie zo heeft uitgebracht. Maar tegelijkertijd kan ik mij ook niet voorstellen dat het niet wordt gelost. Je kunt het beste wachten met de koop tot het probleem is opgelost. Ik begrijp dat dit een echt Unreal engine probleem is en dat er wel degelijk oplossingen voor handen zijn.
En er overheen
EA Sports WRC biedt je een aanal lessen aan. In circa 12 sessies leer je best veel over wagenbeheersing. Er zaten een paar lessen tussen waar ik wat van heb opgestoken, kennis die ik vervolgens makkelijk kon toepassen tijdens het echte werk: Te beginnen met de spelmodus genaamd Moments. Hiermee brengt Codemasters behapbare uitdagingen, welke geïnspireerd zijn door, of werkelijk gebaseerd zijn op 50 jaar aan sporthistorie. Denk aan de absolute klasse waarmee Sébastien Ogier dit jaar naar de winst reed in de rally van Monte Carlo. Zo’n Moment gaat gepaard met echte beelden uit het archief van Rally TV.
Per ‘Moment’ volgt een (te) korte beschrijving van de uitdaging, wordt aangegeven uit welk decennium het stamt en bij wie dit stukje historie hoort. Helaas wordt niet naar de exacte verreden proef of rally verwezen. Ik denk dat het een gemiste kans is. Je mist ondanks de beschrijving en de video toch nog context. De sensatie rond zo’n moment kan nog een stuk sterker worden met betere videomontage en een betere referentie naar- en beschrijving van de echte gebeurtenis. De beelden zijn nog net wat te algemeen om de emotie van het echte sportmoment goed over te brengen.
Wat te denken van de absolute heldendaad van Ott Tänak tijdens de rally van Finland uit 2022? Dat zou ik wel opnieuw willen beleven. Met wat op dat moment een inferieure auto werd geacht wist Ott te winnen, in wat toch het thuishonk van Toyota is. Dat deed hij door over het randje te gaan. Ott nam flink wat risico maar wist het wel te flikken met zijn enorme drive en wagenbeheersing. Een absolute krijger. En dat is ook precies hoe hij destijds is onthaald. Ik zou graag zien dat Codemasters precies die emotie beter weet over te brengen. Er volgen nog vele Moments, de oude blijven ook speelbaar. Codemasters is op het goede spoor, maar het heeft nog net wat meer nodig.
Carrière maken
Naast Moments bevat de game ook een Carrieremodus. Deze is heel vergelijkbaar met het aanbod van Kylotonn. Je kiest in welke klasse je wilt starten. Je beschikt over personeel dat om een bepaald salaris vraagt en dat zo nu en dan rust moet pakken. Je hebt contractuele verplichtingen waar je voor budgettaire doeleinden maar beter aan kunt voldoen. Doe je dat en maak je onderwijl niet teveel brokken, dan zijn je rekeningen goed te betalen. Per kalenderweek is voldoende variatie te vinden om de modus leuk te houden. Het bindmiddel voor mij vormt het kunnen ontwikkelen en het onderhouden van een eigen rallyauto.
Voor WRC Junior, WRC2 of de WRC klasse kies je een platform. Dat wil zeggen de aandrijving en positie van de motor (voor, midden, achter). Vervolgens heb je gebruikte en nieuwe onderdelen waar je uit kunt kiezen voor jouw build, welke ten goede komen van de betrouwbaarheid en snelheid van je auto. Of van jouw totale budget. Ik denk dat de balans hier nog beter had gekund om jou als speler meer druk op te leggen. Ik ben budgettair namelijk nog niet in de problemen gekomen. Dan zou je pas echt interessante keuzes kunnen maken! Vraag maar aan Malcolm Wilson hoe vervelend het is als je de rekeningen niet kunt betalen.
Ook visueel kun je de auto ook naar smaak aanpassen, zowel het interieur als exterieur. Het is niet super diep, maar het is zeker een welkome aanvulling. Daar bovenop kun je met een vrij goed uitgewerkte editor je auto ook nog eens bestickeren van een lik verf voorzien. Zodra je de eerste kilometers achter de rug hebt, merk je dat alles bij elkaar, de auto, je eigen design, jouw keuzes toch bijdragen aan een gevoel van avontuur. Je vormt een team. Dit is jouw auto. Qua presentatie had hier nog wel meer aandacht naar uit kunnen gaan om het geheel nog beter samen te brengen.
De commentaren van de fijne Molly Pettit (o.a. verslaggeefster voor Rally TV) zijn leuke toevoegingen, maar het zijn toch vrij droge teksten die ze voordraagt. Een beetje zoals Olav Mol in F1 2021, het is wel zijn stem, maar daar houdt het mee op.
Snelle tijd, snelle rit
Het online component van de game is functioneel. De wachttijden in de lobby zijn mij te lang om er echt van te kunnen genieten. Maar als je dan eenmaal in een rally zit, dan werkt het ook. Ik kan er weinig van zeggen. Waar je je van bewust moet zijn is dat hoewel de progressie van andere deelnemers vrij goed is te volgen, je dus zeker niet schouder aan schouder over de proeven gaat. Nou ben ik er in het recente Forza Motorsport wel weer achter gekomen hoe moeilijk het is om snelle tijden te rijden zonder dat je anderen schade berokkent. Daarom geef ik ook de voorkeur aan rallygames. De vrij volwassen Rallycross modus uit Dirt Rally vind je hier dus helaas niet terug. Die is geschrapt. Er zit geen wiel aan wiel actie in deze Codemasters game.
Time Trial, Quick Race en losstaande kampioenschappen behoren ook tot de mogelijkheden. Het is opvallend dat je de parameters waar je per proef uit kunt kiezen per modus kunnen verschillen. Zo kun je bij Time Trial niet voor de vier seizoenen kiezen. Misschien om scorebord met besttijden wat eenvoudiger te houden? Als we het toch over flaneren hebben, naast de prijs van aanschaf van de game kun je een zogenaamde Rally Pass aanschaffen. Het gaat dan puur en alleen om uiterlijkheden. Een paar nieuwe handschoenen of een helm, of bestickbestiering voor je auto’s. Het is allemaal onschuldig. Een beetje halfbakken zelfs. Ik begrijp de keuze voor de implementatie er van niet goed. Het voegt maar weinig toe, maar belangrijker nog, het doet gelukkig niet af aan de game.
Besturing
De mate van controle die je ervaart is gewoon heel groot. Op de controller heb een paar aanpassingen getroffen omdat ik de auto’s in de hoogste klassen te bewegelijk vond, waardoor ik, in tegenstelling tot wat ik eerder suggereerde, wel degelijk meermalen de controle over het stuur ben verloren tijdens het spelen. Het verminderen van de deadzones en verminderen van de gevoeligheid hielpen mij daar bij. Ander dan dat rijd je direct lekker weg. Dat gaat ook op voor besturing via een sim setup: stuur en pedalen. De ondersteuning voor mijn Thrustmaster set was aanwezig. Al snel resulteerde dat in een configuratie waar ik mij prettig bij voelde.
Groep B en Rally1 bestuur ik liever met het stuur en pedalen, dan met de controller. Omdat je al snel te grote correcties maakt met het pookje in de meest bewegelijke auto’s. Maar doorgaans geldt: als je fout maakt, dan weet je dat het jouw schuld is. De auto’s zijn bijzonder stabiel, concludeerde ik na een ongecontroleerde sprong in de Finse bossen. Je maakt het niet snel te gek. En als het je toch gek wordt dan kun je nog de nodige rijhulpen inschakelen.
Ten opzichte van Dirt Rally kon ik de moeilijkheidsgraad in EA Sports WRC flink opschroeven. Ik hoop dat ook de hele ervaren rijders uitdaging vinden in de AI. Maar die wordt dan gevonden tussen de 90 en 100 op een schaal van 100. Wat ik persoonlijk jammer vind, is het gebrek aan dynamische weersomstandigheden. Ja, je kunt uit heel veel omstandigheden kiezen voor elke proef. Maar die blijven dan gelijk van start tot finish. Met een kans op neerslag wordt de bandenkeuze toch een stuk spannender. Dat zorgde bij de latere Kylotonn games voor heikele momenten. Het ontbreken van dynamisch weer is opvallend. In previews heb ik daar namelijk wel van vernomen. Ook heeft de ontwikkelaar aangegeven dat sprake zou zijn van dynamisch weer.
Afijn, wat wel in de game zit laat zich prima besturen en rijdt lekker weg. Zeker het rijden op verharde oppervlakten is iets wat je moet beleven. Daar kan Dirt Rally 2.0 echt een puntje aan zuigen. Daar tegenover ben ik nog niet helemaal verliefd op het weggedrag op onverhard. Zeker als je ergens achteraan de deelnemerslijst start en de baan kapot is gereden, dan voelt het wat ongelukkig aan. Het degradatie effect ziet er over het algemeen goed uit. En reken maar dat het invloed heeft op je tijden. Maar… mijns inziens zouden de auto’s zich toch net wat meer moeten vastbijten in gravel, net wat meer moeten zoeken naar grip dan nu het geval is. Maar dan heb ik het over nuances. Laat het duidelijk zijn: EA Sports WRC speelt heerlijk weg.
En ook hier moet ik weer in mijn oren knopen: het gaat niet om een diepe simulatie van de sport, maar een game die je laat ervaren hoe het is om rally te rijden. En dat is eigenlijk ook mijn conclusie. Als dat is wat Codemaster en EA bedoelden toen ze aangaven dat het de meest realistische off-road ervaring tot op heden zou worden… Dan zijn ze daar misschien wel in geslaagd.
En of Kylotonn er na het verlies van de licentie mee is genokt? Dat geloof ik niet. En dat geloof lijkt bekrachtigd te worden een gerucht van A Tribe Called Cars.