Forza Horizon 4 is een fantastische game, maar op het vlak van audio heeft Playground steken laten vallen. Ik had de hoop een beetje laten varen, maar tijdens de ‘Let’s Go’ livestream is wel gebleken dat het ontwikkelteam onze gebeden heeft verhoord. Vroem vroem, broeders en zusters.

Met een Forza Motorsport 4 of de vroegere Forza Horizon games parkeerde ik de wagen nog weleens om van het geluid te genieten dat werd uitgestoten. Met een vinger op de koppeling rustig m’n trigger overhalend, om vanuit elke hoek en elk perspectief te genieten. Neem bijvoorbeeld de Sauber-Mercedes C9. Tuurlijk was er hier en daar wel wat op aan te merken. Maar voor mijn gevoel hadden Turn 10 en Playground games het vroeger veel beter voor elkaar dan met nieuwere Forza Motorsport 7 of Forza Horizon 4.

Dat zal allicht wat te maken kunnen hebben met het feit dat een deel van het geluidsteam elders een functie aangeboden heeft gekregen, ergens in de tijd dat Forza Horizon 2 uitkwam. In Horizon 4 worden de geluiden minder. Neem de V12 van Ferrari. Het is mij te synthetisch. Deze week kwam Playground Games met een livestream waarin men het geluidsteam in het zonnetje zet. Met trots weten ze te melden dat er maar liefst 320 nieuwe opnames voor Forza Horizon 5 zijn toegevoegd. En daar zo een paar stukjes van beluisterd hebbende, word ik toch wel erg enthousiast van het werk wat Playground heeft verricht.

Neem de Camaro ZL1, de Ford GT of de Supra. Daar raak ik toch wel opgewonden van. Bekijk de bovenstaande video vanaf het tijdstempel 17:40 maar eens. Vanaf 23 minuut en 30 seconden laat geluidsontwerper Fraser Strachan ons een clip zien waarin het effect van het wisselen tussen verschillende componenten op het motorgeluid, de inname en het uitlaatgeluid wordt gedemonstreerd. In de livestream is door Fraser en creatieveling Mike Brown uitgebreid gesproken hoe Playground de nieuwe geluidseffecten heeft verzameld.

In de onderstaande video kun je zien hoe het team aan verschillende opnames komt. Dat doen ze gelukkig door naar het origineel te grijpen: de heilige koeien bij de horens te vatten.

Verder geeft Fraser Strachan aan dat het team gebruik gemaakt heeft van raytracing. Huh? Dat zag ik niet aankomen. Schijnbaar biedt die techniek meer dan alleen voordelen aan de kant van het visueel ontwerp. De geluidspaden waar Playground gebruik van maakt kunnen, dankzij raytracing, bepalen waar de bepaalde objecten zich bevinden in de spelwereld. Daardoor weerkaatsen de autogeluiden op een realistische manier, zoals je dat bijvoorbeeld in een bos of tunnel gewend bent. Verder maakt het uit of je door straten rijdt of een bossage doorkruist. In stedelijk gebied klinken alle geluiden veel helderder en meer uitgesproken dan in het groen.

Word je ook enthousiast van het werk van Playground Games en de informatie die ze hier delen?

Abonneer
Abonneren op
0 Reacties
Inline Feedbacks
Bekijk alle reacties