Gamespot heeft Sekiro: Shadows Die Twice uitgeroepen tot hun game van het jaar. Reden om met director Hidetaka Miyazaki om tafel te zitten en terug te blikken op wat misschien wel zijn allerbeste creatie is. Maar hoe kijkt hij er zelf naar?

Dit jaar was Sekiro een van de absolute hoogtepunten voor mij. In tegenstelling tot de recentere FromSoftware games heb je geen escape als het even te moeilijk wordt. Met de billen bloot dus, maar als de game me een ding heeft geleerd is dat dat een van de belangrijkste voorwaarden voor mij is om beter te worden in het spelletje. Er zijn meerdere momenten aan te wijzen waar je in eerste instantie jezelf stuk lijkt te bijten. Maar als je aandacht blijft houden en probeert te leren van je fouten komt het moment waarop je het gewoon ineens vat. Lady Butterfly en Genichiro waren voor mij (en de meeste spelers) zulke momenten.

Tamoor Hussain van Gamespot is omwille van het feit dat de website de game als de allerbeste van 2019 heeft aangemerkt gaan zitten met FromSoftwares Hidetaka Miyazaki. 

Hidetaka Miyazaki

V: Hoe was het om te zien dat Sekiro goed is ontvangen?

A: Om eerlijk te zijn hebben we het als een enorme opluchting ervaren. Met de ontwikkeling van Sekiro zijn we hele nieuwe uitdagingen aangegaan zoals het bouwen van een door Japan geïnspireerde wereld, het ontwikkelen van een puur singeplayer avontuur en het uitdokteren van een geheel nieuw vechtsysteem dat om posture en een-op-een gevechten draait. We vinden dat dit alles heeft bijgedragen aan een wel erg uniek spelontwerp, en daar maakten we ons tijdens de ontwikkeling best wel zorgen over. 

V: Herinner je je nog wat je voelde en wat je dacht toen de game werd gereleased? Welke verwachtingen had je van Sekiro?

A: We waren vooral onzeker en bezorgd hoe de game ontvangen zou worden. Wijzelf geloofden wel dat Sekiro een leuke game was geworden, het waren meer de zorgen of de spelers er net zo over zouden denken.

V: Wat vind jij zelf van de game, nu dat je wat tijd hebt gehad om ergens anders aan te denken of te werken?

A: Omwille van het feit dat ik al enige tijd heb gehad om aan wat anders te denken hebben zich verschillende gelegenheden voorgedaan om te reflecteren op Sekiro, ik kom dan met name met verbeterpunten. Regelmatig betrap ik mijzelf er op dat ik me voorstel hoe Sekiro beter had kunnen zijn als we ‘dit hadden gedaan’ of ‘dat hadden veranderd’. Meer nog dan deze twijfels voel ik dat ik steeds meer van de game ga houden. De wereld van Sekiro en de figuren daarin zijn zelfs een belangrijk onderdeel van mijn leven geworden. Hetzelfde gaat gelukkig op voor de meeste titels waar ik bij betrokken ben geweest, dit gegeven stemt mij erg gelukkig.

V: Hoe heb je jezelf ervan verzekerd dat Sekiro voldoende bestaansrecht had en opviel tussen de andere games die From heeft gemaakt?

A: Wat betreft gamedesign hebben we de keuze gemaakt om meerdere kenmerken van onze eerdere titels helemaal weg te laten om te kunnen focussen op de grote mobiliteit van The Wolf en de intense zwaardgevechten in de game waarbij ons nieuwe posture-systeem de basis vormt. We dachten dat als we ons op deze laatstgenoemde aspecten concentreerden dat het zou resulteren in een ervaring die onmiskenbaar eigen is.

Op esthetisch vlak hebben we ons geconcentreerd op de uitzonderlijke schoonheid die de Japanse setting met zich meebrengt, zo hebben we met een levendig maar ietwat verweerd kleurenpallet gewerkt. Verder is dit keer gekozen voor een karaktergedreven verhaal met een duidelijke hoofdrolspeler. We denken dat dit de belangrijkste verschillen zijn met eerdere games en tevens de grootste uitdagingen vormden voor ons tijdens de ontwikkeling.

V: From staat voornamelijk bekend om de Souls serie en Bloodborne, welk statement wilden jullie maken met Sekiro?

A: Met Sekiro hebben we de actie en opwinding die we met de Dark Souls serie en Bloodborne hebben gebracht opnieuw geïnterpreteerd. We waren er op gebrand een nieuwe ervaring te bieden, vol van energie, iets sensationeels. Het is de uitwerking van onze wens om spelers het gevoel te geven dat ze iets bereikt hebben, een gevoel van vreugde te geven wanneer ze een uitdaging goed volbrengen.

V: Welk gevoel geeft het je te weten dat er spelers zijn die kracht halen uit het overwinnen van de uitdagingen in Sekiro? Het is voor sommigen een manier om een kracht en vertrouwen in henzelf te vinden die hen in staat stelt om uitdagingen in hun dagelijks leven beter het hoofd te kunnen bieden?

A: Van zulke berichten wordt ik erg gelukkig. In principe maak ik geen games met het doel om spelers doelbewust iets te leren. Echter, juist omdat ik vanuit mijn ontwerpfilosofie me concentreer op het idee om spelers het gevoel te geven dat ze iets hebben gepresteerd is het fantastisch om te horen dat spelers zulke waardevolle lessen leren bij het spelen van Sekiro. Het is een van de grootste complimenten die ik maar kan krijgen. Ik haal hier veel inspiratie uit.

V: Op welk onderdeel van de game ben je nou het meest trots?

A: Ik kan het niet helpen dat ik maar blijf zoeken naar verbeterpunten, tevens een van de redenen dat ik dit onderwerp niet voldoende heb overdacht. Het is niet dat ik niet trots ben op Sekiro, persoonlijk heb ik nog niet kunnen aanwijzen welk deel ik nou het meest trots op ben. Wat ik je wel kan vertellen is dat we een enorme trots voelen wanneer we horen dat spelers iets van ze in de game hebben geleerd kunnen toepassen in hun dagelijks leven.

V: Wat heeft de ontwikkeling van Sekiro je geleerd over jezelf?

A: Ik denk dat je wel kunt stellen dat we veel over onszelf geleerd hebben. Vanzelfsprekend hebben we een hoop geleerd door te zoeken naar oplossingen voor problemen waar we tijdens de ontwikkeling op zijn gestuit. De samenwerking met Activision is ook leerzaam geweest. Als ik een voorbeeld zou moeten noemen dan is het wel het effect van het concentreren op een aspect van de game in het bijzonder in een vroeg stadium van de ontwikkeling ervan. Gaandeweg hebben we onze focus moeten verleggen naar het totaal, maar ik denk dat zich meerdere uitdagingen aangediend die we niet de baas hadden gekund als we deze methode niet hadden gehanteerd.

V: Geeft Sekiro en de mooie ontvangst van jullie jongste je het vertrouwen om meer van zulke originele ideeën uit te werken?

A: Wat betreft het hebben van vertrouwen wel, daar heb ik altijd al een gebrek aan gehad (grinnikend). De positieve stemmen van spelers kun je wel zien als een soort brandstof voor de verdere ontwikkeling van onze games. Ik denk dat het ook maakt dat we met onze ‘From-style’ games blijven komen.

V: Wat zou je willen zeggen tegen de fans die gek zijn op Sekiro?

A: We zouden hen willen bedanken voor hun steun voor de game en het spelen ervan. Jullie stem maakt dat wij blijven doorgaan, we prijzen onszelf gelukkig om games te kunnen maken tegenwoordig. We zijn voornemens hard te blijven werken om met meer echte toffe ‘From-games’ te komen. Blijf ons alsjeblieft volgen om te zien wat we voor jullie in petto hebben.

Ik heb veel plezier gehad met het lezen van de antwoorden van Miyazaki als FromSoftware fan. Reden dat ik het met jullie wil delen is dat het een kijkje geeft in een creatief proces. Wat mij betreft is Sekiro hun allerbeste, en dat lijkt te danken aan twee zaken die in dit interview naar voren komen. Een grote toewijding aan de wens om spelers een gevoel van voldoening te willen geven en door in een heel vroeg stadium helder te hebben wat deze game eigen maakt, wat het bestaansrecht geeft. 

En met Sekiro kun je wel stellen dat de game zowel qua vertelling als met de beleving die het je geeft heel eigen is. Compromisloos is niet het goede woord, want de game blijft onmiskenbaar een FromSoftware product. Het gaat er om dat de stappen die tijdens de ontwikkeling worden gezet in het juiste licht worden beschouwd, of eigenlijk tegen het licht worden gehouden om het originele idee maar niet te laten vertroebelen.

Abonneer
Abonneren op
0 Reacties
Inline Feedbacks
Bekijk alle reacties