Als je de Skull & Bones koppen op XBNL er op naleest dan denk ik dat er tenminste twee gedachten in je op komen: Volgens mij hebben we met een identiteitscrisis te maken en waarom duurt het in vredesnaam zo lang voordat de game verschijnt. Het eerste is eigenlijk ook het antwoord op dat laatste. Maar je schrikt je kapot als je de details er bij hebt.

Een goede lijn, dat lijkt bij Skull & Bones vanaf het begin te ontbreken. Neem het artikel ‘Skull & Bones ligt weer op de tekentafel’ van vorig jaar juli en ‘De reden om Skull & Bones te spelen volgens de ontwikkelaar…’ van augustus 2018. Ze zijn van begin af aan zoekende geweest. De gevechten op volle zee uit Black Flag waren fantastisch. Daar moet je meer mee doen moet men gedacht hebben. Maar als je met niet veel meer dan dat het ontwikkelproces in stapt, dan heb je een probleem.

Je hebt een goed concept nodig. Maar er was de afgelopen acht jaar veel meer aan de hand, blijkt wel uit een even lang als sterk artikel van Ethan Gach van Kotaku. Men heeft hiervoor met meer dan 20 ontwikkelaars die nu nog of in het verleden aan de game hebben gewerkt en volk dat op andere manieren kennis heeft genomen van het ontwikkeltraject gesproken. Ubisoft heeft recent bekend gemaakt dat de game de alpha status is gepasseerd. Dan begint het werkelijk ergens op te lijken, zou je denken. Maar dat is een lange tijd niet zo geweest. En dat is een van de voornaamste redenen dat er binnen het ontwikkelteam veel frustratie zit en voor hen de reden dat ze de pers hebben opgezocht. En zo leren we dat het project, waar hoofdzakelijk door Ubisoft’s AAA studio uit Singapore aan gewerkt wordt, werkelijk wordt geplaagd door problemen.

De headlines spreken boekdelen

Het is naar zeggen een project geworden dat te groot is om te falen. En dan hoef je enkel te kijken naar de 120 miljoen dollar die al in het project is geïnvesteerd. Hoe het zo hoog is opgelopen, daar komen we zo op. Het is een van de redenen waarom de stekker er maar niet uit getrokken wordt. Daarnaast stopt de Singaporese overheid volgens de berichten Ubisoft beste sommen geld toe vanwege afspraken die zijn gemaakt over onder andere het aannemen van personeel. Nu we weten waarom de game nog altijd in ontwikkeling is, ben je waarschijnlijk ook benieuwd waarom de game maar niet uitkomt?

Hoe het begon

Skull & Bones begon in 2013 als een uitbreiding voor Assassin’s Creed IV: Black Flag. Het zou een op multiplayer georiënteerde uitbreiding worden. Ubisoft Singapore had al ervaring met online multiplayer opgedaan door hun werk aan Ghost Recon Phantoms voor de pc. Appeltje eitje. Al vrij vond men dat er meer in zat en dat het een op zichzelf staande game zou moeten worden. Zo groeide het project uit tot een spin-off met een mmo-structuur onder de noemer Black Flag Infinite.

Een van de anonieme bronnen stelt: “

De technologie stond niet stil en het werd snel duidelijk dat onze graphics er niet meer mee door konden. Dat heeft dan weer consequenties voor de middelen die je tot je beschikking moet hebben, waarna je je realiseert dat hoe meer je verandert, hoe meer onderdelen van de game en je tooling niet langer bruikbaar zijn.

Ubisoft besloot uiteindelijk dan ook om Black Flag Infinite naar de bodem van de oceaan te laten zinken. Singapore zou aan een nieuw AAA ip werken welke nog altijd rond scheepsgevechten zou draaien, maar dan met een geheel eigen identiteit en een eigen verhaal. En zo is Skull & Bones geboren. Ironisch genoeg ook wel bekend onder de werknaam ‘Project Liberté’.

Toen we op de E3 in 2017 de eerste beelden te zien kregen, droeg de game de naam Skull & Bones. Inmiddels had de studio zijn ambities wat ingeperkt door zich enkel nog op de scheepsgevechten te focussen. De structuur zou inmiddels meer weg hebben van een op losse sessies gebaseerde shooter dan de open wereld die je misschien zou verwachten. Het was een veelbesproken game waar ook vanuit Ubisoft veel aandacht naar uit ging. Zo was de game al speelbaar in de vorm van een demo en is het met veel bombarie onthuld tijdens de persconferentie van Ubisoft.

Ubisoft durfde nog wel te dromen en meende dat Skull & Bones meer zou moeten omvatten dan losstaande potjes multiplayer. Het idee was dat de speler zich kon onderdompelen in een spelwereld gevuld met missies. De demo die we tijdens E3 2018 te zien kregen, is hier dan ook op gebaseerd. Het getoonde speltype droeg de naam Hunting Grounds. Je kon het wel vergelijken met de dark zones uit The Division. Spelers zouden het tegen elkaar op kunnen nemen, maar je kon er ook voor kiezen om samen te spannen tegen sterke computergestuurde tegenstanders of om een willekeurige schuilplaats te plunderen. Ook deze versie van de game belandde uiteindelijk in de prullenbak.

In 2019 waren games als Rust en Ark: Survival Evolved helemaal de bom. Daar wilde Ubisoft wel een graantje van meepikken. Zo zou het managen van de verschillende middelen die je tot je beschikking had een belangrijke rol gaan spelen in Skull & Bones. Denk aan handel en grotere gevolgen als je het onderspit zou delven. Bronnen hebben het in deze context over ‘roguelite’-elementen. Helaas zou blijken dat de middelen die het team tot zijn beschikking had, op dat moment niet toereikend waren om spelers ook op land te laten speuren naar bijvoorbeeld grondstoffen.

In 2020 nam de ontwikkeling van de game dan ook weer een andere wending. De bronnen zijn er echter niet over uit welke richting het team is ingeslagen. In de huidige staat lijkt Skull & Bones gebaseerd te zijn op een live service model, een model dat winstgevend is gebleken voor Ubi en waar ze er ook al diversen van in omloop hebben. Denk aan namen als The Crew, The Division, For Honor en Rainbow Six Siege.

Een bron vergelijkt de ontwikkeling van de game wel met die van Anthem. Dat is ook een game die is gebaseerd op een live service model. Het is eveneens een project dat jarenlang is uitgesteld geweest en dat uiteindelijk in onvoltooide vorm lanceerde. In die context wordt gesteld dat men na jarenlang aan de piratengame gewerkt te hebben, er maar weinig is om te tonen en er zelfs vrees is dat de game nooit helemaal tot voltooiing gebracht kan worden. Dit zou een behoorlijke impact op het team hebben.

Ze komen en ze gaan

Ongelofelijk. Dan mag je wel spreken van mismanagement. Ethan Gach van Kotaku stelt dat als je vijf verschillende ontwikkelaars vraagt wat er nou mis is gegaan in de ontwikkeling van Skull & Bones, dat je dan 10 verschillende antwoorden krijgt. Dat er sprake is van mismanagement, dat moge duidelijk zijn. Maar dat is niet het hele verhaal, zoals je merkt. Sommige bronnen wijten de moeizame ontwikkeling aan een gebrek aan directievoering. Anderen mensen wijten het aan het probleem dat er voor problemen waar men tegenaan liep, te vaak voor de meest makkelijke oplossingen is gekozen. Denk aan oplossingen waar je op korte termijn bij gebaat bent, maar waarbij je uiteindelijk toch ook aan het kortste eind trekt. Kortzichtigheid, noemen we dat.

Ook wordt er wel naar cultuurverschillen tussen de verschillende teams die aan de game werken gewezen. Dan hebben we het niet over de verschillende achtergronden van de individuele ontwikkelaars. Het gaat hier om verschillende manieren van werken. Volk dat eerder aan de Assassin’s Creed serie heeft gewerkt, was gewend van bovenaf aangestuurd te worden. De mensen die van Ghost Recon Phantoms afkwamen waren gewend aan een meer horizontale structuur. Het ene team werkte alles tot in de puntjes uit, het andere was gewend iteratief te werken. De vele wisselingen bij het personeel hebben ook aan een moeizaam ontwikkelproces bijgedragen. Zo is het project toe aan de derde creatieve lead, omdat eerdere creatieve leads om heel verschillende redenen uit het beeld zijn verdwenen.

Bij de een ontbrak het aan ideeën en een duidelijke visie. De ander had eigenlijk geen ervaring met multiplayer games. En met elke wisseling verdwenen er ook altijd wel een paar producenten, directors of creatievelingen. Dat doet een project geen goed. Zeker niet als je je beseft dat Ubisoft negatief in het nieuws is geweest vanwege slechte werkomstandigheden, of eigenlijk een ongezonde cultuur. Denk aan plagerijen en (seksuele) intimidatie. Als techbedrijven als Facebook of Tencent dan aan je personeel gaan trekken, dan zijn ze zo weg. Het zal je dan ook niet verbazen dat dezelfde ontwikkelvragen en dilemma’s meermalen de revue zijn gepasseerd.

Al met al wachten we nog steeds op een releasedatum en weten we nog steeds niet of Skull & Bones ooit het levenslicht gaat zien. Wat zullen we er van zeggen? “Ik hoop dat ze hun les geleerd hebben”… schrijf ik, terwijl ik gepijnigd in de verte staar.

Abonneer
Abonneren op
0 Reacties
Inline Feedbacks
Bekijk alle reacties