Frank O’ Connor heeft een interview gegeven over Halo 5 en 6. Lees en huiver.

frank-o-connor[1]Tijdens een interview met Time beantwoordde Halo Franchise development director Frank O’ Connor wat kritische vragen. Met name de kritieken op het magere verhaal waren onderwerp van gesprek.

“Dit is een valide onderwerp om over te praten en ik kan de kritiek niet ontkrachten want zo wordt het nu eenmaal ervaren” op de kritiek over de nogal emotieloos reagerende Master Chief, de hoofdrol speler in deze serie. “We werken hier in een bepaald spanningsveld en het is iets wat regelmatig punt van discussie is geweest maar als we het simpel bekijken is Chief niet meer dan ‘voertuig’ waarin je jouw heldendom stort. Het verschil binnen Halo 5 is dat je dit nu met acht characters doet en om ze niet als kloon van de Chief te laten fungeren, moesten we ze wel een bepaald karakter geven. Dat betekent dat, omdat het toch meer is dan een sociale ervaring, we de characters bij elkaar moesten brengen en ze actief met elkaar bezig moesten laten zijn in plaats van elkaar te negeren. Dit is een gespreksonderwerp dat al heel lang speelt. Door de jaren heen hebben fans hun eigen gevoelens op de Chief geprojecteerd. Soms betekent dit dat mensen, zoals de critici, hem als een soort lege huls zien. Daar is verder niets mis mee.”

Connor vervolgt (volgt u hem nog?): “Maar we hebben ook heel veel spelers die, misschien omdat ze de boeken lezen of gewoon de game heel nauw hebben gevolgd, hun ideaalbeeld van moed in de Chief hebben gezet en hem daarmee een eigen persoonlijkheid hebben gegeven, meer dan wij voor ogen hadden. Dus het is totaal door jezelf in te vullen. Fans hebben ook letterlijk om zo’n moedige, maar emotieloze, Chief gevraagd”

Geen persoonlijkheid

“Ik denk dat geen enkel lid van het Blue Team een sterke persoonlijkheid heeft” antwoordt O’Connor op de vraag of spelers zich wel kunnen identificeren met een personage als er zo vaak wordt gewisseld. “Je wordt niet met persoonlijkheden overspoeld in dit spel. Het Blue Team staat in contrast met Team Osiris, een team dat veel meer uitgesproken is. Het team heeft de plek van Cortana overgenomen als leidende factor in de game. Ik denk dat het grote verschil zit in het gegeven dat je niet meer constant als Odysseus speelt maar dat je meer als team bezig bent. Het lijkt een beetje op Return of the Jedi waar je ook met meerdere perspectieven werkt en schakelt tussen plekken en mensen en waar elke groep een specifiek taak op een specifieke plek heeft.”

halo-5-guardians-analise-14459678807[1]“Er is een grote groep die niets geeft om het verhaal. Ze spelen de campaign wel maar slaan alle cinematics gewoon over. Er is een grote groep die alleen maar multiplayer speelt. We moeten dus zoveel mensen tevreden zien te stellen. Het blijft toch een soort van balanceren in de keuzes die je maakt. Alan Moore (graphic novelist en auteur) is een groot voorbeeld omdat hij vaak met andere personages werkt die je al kent uit boeken van andere auteurs. Dat afstappen van de bekende wegen is al gebeurd toen 343 studios het stokje overnam. Ik ben hierin eigenlijk de constante factor. Het is gewoon zo dat het Bungie van Halo 2 een totaal andere was dan het Bungie dat de originele Halo heeft gemaakt. En zij verschilde weer totaal van het Bungie wat Halo voor Mac en pc gemaakt had voordat het werd overgenomen en een origineel Xbox Exclusive werd. Het was best een groot ding, de overname door 343 maar het is wel een natuurlijk iets. Dit gebeurt sowieso als je een nieuwe generatie consoles krijgt of een vervolg maakt. Overal nieuwe gezichten zelfs in het management. Het is een vorm van evolutie. In Halo 5 losten we eigenlijk de belofte van Halo: Combat Evolved in. Bezig zijn met grote veldslagen, jezelf daarin plaatsen en de superheld zijn, meegaan met de mariniers, het omgooien van Warthogs, wat dan ook. Maar je bleef een onderdeel van het geheel. Het is niet telkens opnieuw beginnen maar verder breien op de eerdere delen maar dan wel met nieuwe elementen en soms zelfs controversiële onderwerpen.”

“Het interessante van dit alles is, als ik terugkijk op de oude Halo games, dat het altijd als Halo aanvoelt.” Zegt O’Connor over het gedeeltelijk terugkeren naar de originele gameplay. “Maar als je dan Halo 3 weer speelt, zijn de verschillen goed aanwezig. Wat ik vooral erg lekker vind aan Halo 5 is de nieuwe manier van spelen, de nieuwe mobiliteit.

Nu zien we bijna een Matrix-achtige superheld. Het is nog steeds Halo maar je ziet nu mensen van gebouwen afspringen waarbij er even onderweg wat vijanden gesniped worden en met een ground-pound geland wordt waarbij er even een voertuig wordt uitgeschakeld om vervolgens te eindigen met een plasma granaat. Dit maakt het voor kijkers naar eSports zeer aantrekkelijk om te volgen. Dit is een onderwerp wat we heel erg bij onze plannen hebben betrokken, het moet niet alleen leuk zijn om te spelen maar ook leuk zijn om naar te kijken. Je ziet een aaneenschakeling van mooie acties en skills.”

Halo 6

“Zonder het einde te spoilen, aan het einde van Halo 5 is het heelal totaal veranderd en we kunnen niet anders dan het verhaal in de opvolger menselijker te laten zijn. Zal het weer een teamgame gaan worden? Dat verwacht ik wel gezien het succes van het co-op deel in Halo 5. Dit zullen we dus niet zomaar los gaan laten. Ik hoop dat we in de toekomst een wat realistischer verhaal kunnen gaan maken. Op het internet zag ik al commentaren van iemand die de game niet had gespeeld en wel wat spoilers had gelezen. Daar kwamen vragen uit zoals “Waarom zie je die personages als slecht?”. Die subtiele onderdelen, die nuancering, daar worstelen veel van onze jonge spelers mee. Die verwachten een soort Darth Vader waarbij je direct de slechtheid kan zien.”

“Games moeten tegenwoordig een verhaal vertellen. Dat verwachten de fans, dat is wat ze gewend zijn. Ik denk dat elke game-maker die verantwoordelijkheid heeft, om er een verhalend geheel van te maken. Om spelers in het verhaal mee te nemen. Dat is de beste manier om ze in het verhaal te krijgen. Dus we zoeken nog naar de manier waarop we de methode van het verhalen vertellen kunnen moderniseren. Daar zijn we nog niet maar er is wel vooruitgang in te zien. Het hele Hunt the Truth podcast verhaal heeft zo goed gewerkt, het gebruik van een bestaand medium om verhalen te vertellen. Hoeveel werk er ook in het maken van Hunt the Truth is gaan zitten, het is nog altijd makkelijker dan een game maken. In een podcast bepaal jij waar men naar luistert. In een game loop je nog steeds tegen van die rare barrières aan bij het vertellen van een verhaal. Maar die blijven we omver gooien, elk jaar maar weer. Soms halen we de ideeën uit een game als Bioshock, soms uit een kleinere indie game. Daarin ontwikkelen we ons steeds meer en wordt het steeds beter. Het is niet alleen pixels, het is ervaren en daar worden we steeds beter in.”

“Als je me vraagt waar ik opgetogen over ben, kijkend naar de toekomst en op het gebied van interactiviteit, dan is dat over de manieren van gameplay waarin het niet alleen om schieten gaat. Ik vind het geweldig om een buitenaards archeologische expeditie te gaan doen naar de originele Halo ring. Je neemt wat wetenschappers, rijdt rond, zoekt objecten, doet wat speurwerk en ontrafelt misschien wel een mysterie. Zonder dat er één schot gelost wordt. Het gewoon rondwandelen in dit heelal, deze omgeving, kan zo gaaf zijn zonder dat er van enige actie sprake is. Daar zou ik wel wat meer in willen investeren.”

Abonneer
Abonneren op
0 Reacties
Inline Feedbacks
Bekijk alle reacties