Op de E3 werd Dishonored 2 bekend gemaakt, waar we gelijk een trailer zagen en wat screenshots. Maar wat zal dit spel ons bieden ten opzichte van Dishonored? Meer van hetzelfde of toch vernieuwend?Â
Het verhaal, of eigenlijk, het narratief is heel belangrijk in een spel. Een persoon die deze mening deelt, is Harvey Smith, het creatieve brein achter grote franchises als System Shock en Deus Ex. De beste man begon in 1993 met de ontwikkeling van System Shock, één van de eerste innovatieve first-person action role playing games waar de keuze van de speler en de gevolgen er van belangrijk waren. Even later heeft hij samen met Warren Spector het fantastische Deus Ex gemaakt, waar wederom de speler centraal staat en je keuzes kreeg om bepaalde missies te voltooien.
15 jaar later
In 2008 ging Smith naar Arkane als co-creative director en heeft drie jaar meegeholpen aan Dishonored, een avontuur waar wederom de keuze van de speler en de vrijheid centraal stonden. Het vervolg, Dishonored 2, speelt zich 15 jaar na deel 1 af en kleine Emily Kaldwin is groot geworden. Het kleine meisje kreeg al vroeg de troon en werd later van haar troon gestoten, waardoor The Empire of Isles één grote chaos is. Daar stappen wij zo meteen als speler in. Dit keer niet in Dunwall, maar Karnaca, een kuststadje.
Maar wat willen ze nu met Dishonored 2?
“Dishonored was een mengelmoes’ zegt Smith. ‘We wilden een meeslepende first-person game in een fantasiewereld met hier en daar wat stealth opties; het was een eerbetoon aan games die we al eerder hadden gemaakt. Maar halverwege waren we eigenlijk nog aan het uitzoeken wat de game nou eigenlijk was. De omgevingen, de kalender, de religies en de cultuur – het voelde echt goed om het project te starten toen die dingen al vast stonden. Maar achteraf gezien had het zwaardvechten in deel één wat diepgaander kunnen zijn, de stealth wat betrouwbaarder plus betere feedback en onze interface was ook op het laatste moment in elkaar geknutseld. Elk level kon wel beter en hadden weer over na moeten nadenken”.
Teleporteren
Smith vindt het ontwikkelen van Emily als centraal personage een leuke uitdaging. Waar ze in deel 1 nog fungeerde als reflectie van de speler’s keuze, is ze nu echt speelbaar met haar eigen krachten. Ze heeft ook haar eigen animaties en een geheel eigen speelstijl. Emily heeft bijvoorbeeld Far Reach (teleporteren) die gaandeweg ge-upgrade kan worden en daardoor steeds beter wordt. Echter, als je met Corvo speelt, dan is het oude klassieke vertrouwde gevoel terug waar je de krachten van Corvo weer hebt, waardoor het geheel qua speelstijl weer anders is.
Het mooie van Dishonored, net als System Shock en Deus Ex, is de manier waarop de speler een hele individuele ervaring kan hebben. De keuze van krachten en de wegen die je neemt zijn wederom heel belangrijk in het tweede deel. Echter moet het nu allemaal veel vloeiender in elkaar overlopen. Elke ruimte van Dishonored 2 moet ook een doel hebben en de personen die rondlopen moeten ook dynamischer zijn. Zo zal elke ervaring en elk pad van de speler anders zijn en uniek.
Dus Dishonored 2 wordt unieker?
Het klinkt allemaal als hetzelfde truukje als in Dishonored 1 en dat is helemaal niet slecht. Het is eerder het perfectioneren van een systeem dat al werkt. Deus Ex heeft dit ook succesvol in een game laten zien, vooral deel drie van de franchise had minstens drie soorten wegen die je kon nemen in elk level en dat is fantastisch! Zo’n interview met Harvey Smith is dus allemaal leuk en aardig, maar het komt er eigenlijk op neer dat ze hetzelfde gaan doen met Dishonored 2 qua keuzes. Het is wel een goede zaak dat ze wat kritischer kijken naar hun eigen stealth systeem, want ik kon er niet altijd mee uit de voeten als iemand die altijd in de schaduw blijft. Als Dishonored 2 meer van hetzelfde wordt met een ander verhaal en andere omgevingen, dan vind ik het al prima. Kan niet veel mis gaan dus. Wat vinden jullie? Moet het echt drastisch verbeteren of hebben jullie ook zo veel lol gehad met de eerste Dishonored, dat er niks verbeterd hoeft te worden?