Destiny. We hebben er deze week al wat woorden aan gewijd. Spelers die steen en been klagen over hoe Bungie met hen omgaat.
Destiny bevindt zich op dit moment op dun ijs en dreigt spelers te verliezen, iets wat Bungie zich eigenlijk niet kan veroorloven. Een nieuwe game op de markt zetten is een intensief proces. De weg is vol met valkuilen en het verklooien ervan kan meerdere jaren van werk teniet laten gaan en zorgen voor een commercieel drama. Een online game maken is een nog complexer proces omdat je met server en netwerk capaciteit en het gedrag van online spelers onderling te maken krijgt. Dit vergroot de moeilijkheidsgraad van het uitbrengen en de nazorg van zo’n game.
Toen Bungie Destiny op de markt bracht hadden zij besloten om een nog ingewikkeldere weg te volgen. Ze lanceerde een groot, complex, multiplatform online game, vertrouwend op de netwerkcodering en de infrastructuur voor de standaard interacties om de game soepel te laten draaien en besloten daarna ook nog, om het nog even wat interessanter te maken, een nieuw en nog niet eerder geprobeerd businessmodel te gebruiken. Destiny is een nooit eindigende online game die het gebruik van zowel free-to-play met het gebruik van microtransactie en het ,in de MMO wereld gebruikelijke, abonnements-systeem schuwt. Men verwachtte met dit model net zoveel te verdienen als een World of Warcraft, maar niet door spelers een maandelijkse betaling te vragen maar door ze, om de paar maanden, over te halen tot het kopen van een behoorlijk duur stukje nieuw spel.
Raar verdienmodel
Eigenlijk is dit vanaf het begin al een ontzettend raar verdienmodel. De logica van Bungie is wel te begrijpen. Spelers zullen minder snel geneigd zijn om een game uit te gaan proberen als er direct een abonnement aan vast hangt. Bungie voorzag al dat dit de aantallen spelers vanaf de lancering van de game zeer zou beperken. Daarbij lijken spelers op voorhand moeite te hebben met free-to-play (inclusief microtransacties) games. Achteraf gezien, zie een Neverwinter, valt dit in de praktijk reuze mee als deze transacties op de juiste manier in de game zijn gezet. Een game als Destiny zou als een kaars zijn uitgedoofd als de spelers maar even het gevoel hadden gehad dat je, om in de game verder te komen, geld zou moeten neerleggen. Door het verdienmodel te veranderen en de spelers niet te laten betalen voor speeltijd maar voor inhoud, hebben ze eigenlijk een zelfde soort ‘geld verdienen’ als in een abonnementen game zoals World of Warcraft, goed verhuld. Spelers betalen sneller voor nieuwe inhoud, ze krijgen er direct iets voor terug, dan voor het voortzetten van de toegang tot een spel. Dit gegeven heeft Bungie gebruikt en hiermee een goede manier gevonden om toch een constante geldstroom te genereren. Als Bungie van de game een puinhoop maakt, wordt de speler hier niet direct de dupe van en kan ze kiezen om de volgende expansie te laten liggen.
Verbonden met de game
Hier ligt dus het probleem van afwijzing op de loer. Abonnementen zijn lastig aan de man te brengen. Je moet spelers van je game overtuigen en ze hiermee verleiden om een maandelijks bedrag neer te tellen. Dat is niet makkelijk maar, als je ze zover hebt, is het wel een zekere stroom van inkomsten. Spelers houden een abonnement meestal wel aan, ook in periodes dat ze minder of helemaal niet meer spelen. Een Final Fantasy heeft meerdere van deze spelers en toch blijft Square Enix het best leuk doen. Er zit geen moment in van: oh, nu komt de volgende expansie van de game uit, laat maar zitten, ik speel het toch niet zo vaak meer. De psychologische drempel om een abonnement stop te zetten, hoe raar dat ook klinkt, is veel hoger. Zodra je je ergens op abonneert, zeg je eigenlijk dat je op een psychologisch niveau, een verbinding met datgene aangaat. Je staat veel minder stil bij het maandelijks betalen omdat dit eigenlijk geruisloos gaat. Het elke maand aanschaffen van een nieuw product is veel meer een actie die je moet doen dus bij voorbaat ook iets wat je kan laten.
Vrijwillig gedwongen
Bungie wist dit en zij hebben daar iets op bedacht. Om de paar maanden ‘dwingen’ zij hun spelers tot het maken van deze beslissing. Deze periodes zijn berekend. Ze zijn zo gebouwd dat ze rekening houden met het moment waarop een game gaat vervelen en lanceren deze nieuwe inhoud op een moment dat het spelen van Destiny voor een groot aantal spelers nog iets is wat in hun dagelijkse routine zit of ze maken deze nieuwe inhoud zo aantrekkelijk dat je hem wel moet kopen. Maar dit is wel risicovol. Want Bungie kan er totaal naast zitten en zich dan gigantisch in de vingers snijden. De kans dat een speler de nieuwe inhoud niet wil kopen, is best aanwezig. Dit zou dan wel eens het begin van het einde voor Destiny kunnen zijn. Als men bij Bungie kiest voor een korte periode van zo’n 2 a 3 jaar, dan zouden ze het wel eens kunnen redden. Langer is waarschijnlijk niet mogelijk. Het aantal Destiny spelers die The Dark Below en House of Wolves hebben gekocht, is groter dan verwacht. Dit geeft wel aan dat Destiny voor velen een verslavend spel is.
Toch is dit probleem wel aanwezig. Psychologisch en economisch gezien is het afhaken bij het telkens opnieuw moeten aanschaffen, gebruikelijk consumentengedrag. Bungie heeft echt wel een goed stuk werk neergezet waardoor ze dit moment van afhaken nog steeds niet bereikt hebben. Ze verleiden spelers, ook door middel van de druk van het anders niet hoger kunnen levelen of het niet meer kunnen aansluiten bij andere spelers, tot het blijven kopen van de uitbreidingen. Deze nazorg doen ze dus goed.
Arrogant Bungie
Dit wetende kijken we terug naar deze week. De wankele balans tussen het blijven kopen of het stoppen, werd deze week even goed op de proef gesteld. De goodwill die men had gekweekt met het uitbrengen van House of Wolves, was binnen no-time verdwenen als sneeuw voor de zon. De nogal arrogante en hooghartige toon die het bedrijf liet horen over de prijzen (zie dit artikel) liet de community wel even stuiteren. Ondertussen heeft Luke Smith snel zijn keutel ingetrokken en heeft hij het boetekleed aangetrokken en de ‘regels’ rond het uitkomen van The Taken King wat aangepast. Misschien is dit genoeg om de fans weer rustig te krijgen. Vanuit een economisch oogpunt is het niet vreemd wat Luke Smith vertelde. Bungie moet nu eenmaal geld blijven verdienen om Destiny te laten draaien. Ze moeten nieuwe spelers blijven binnenhalen en de bestaande spelers verleiden om geld in het product te blijven stoppen. Maar het gaf een groot aantal veteranen een gevoel van het niet belangrijk zijn voor Bungie. Ze voelden zich, als spelers die al aardig wat euro’s in de game hadden gestoken, niet gerespecteerd en verraden. Dit gevoel was zeker terecht.
Smith en Bungie hebben hier zeker last van. Het maakt dat ze doordachter met hun beslissingen moeten omgaan en soms wat meer over de consequenties van hun beslissingen moeten nadenken. Hun spelers hebben nu eenmaal niet die band met de game als de spelers van een World of Warcraft. Zo’n beslissing als nu is gemaakt met The Taken King, die overduidelijk gericht is op het binnenhalen van nieuwe spelers, zorgt toch voor een verwijdering. Iets wat bijvoorbeeld World of Warcraft spelers die niet een bepaalde vaste regelmaat hebben in het spelen, ook ervaren. De community valt uit elkaar. Bungie rekent erop, zoals ze met de vorige aanvullingen ook gedaan hebben, dat de sociale druk en het ‘bij de groep’ willen blijven, ervoor zorgt dat de spelers die expansies toch wel kopen. Destiny is nu eenmaal zo gemaakt. Dat is ook dé reden dat het creëren van random raid party’s niet mogelijk is. Maar daarin maken ze toch een denkfout. De kans is zeer groot dat spelers van Destiny zich veel meer in de sociale media begeven en elkaar ook via Facebookgroepen kennen. Die factor van het verliezen van je Destiny maatjes is veel geringer.
Bungie kan dus niet te vaak de bal laten vallen. Want ergens stopt de loyaliteit van hun achterban, die in mijn ogen toch al ver boven de ‘financiële’ grens zit en waar ikzelf al lang geleden ben afgehaakt. Je moet toch wel van verdomd goede huize komen om je hieruit te lullen. Wat voor een reguliere MMO, een storm in een glas water zou zijn, is voor Destiny rampzalig en kan het hen miljoenen kosten.
Nu of nooit
Met de laatste toevoeging die nog in de premium editie van Destiny zat, House of Wolves, is het ‘gratis’ krijgen van de extra’s gestopt. Vanaf nu zal er betaald moeten worden. Destiny zal vanaf nu zonder zijwieltjes moeten gaan fietsen. Ze zullen moeten omgaan met de breekbaarheid van één van de meest gehypte en populairste games van dit moment. Dat is iets wat ze nog niet eerder hebben gedaan en nu zal het experiment waar we in het begin van dit artikel over geschreven hebben, echt op de proef worden gesteld. Zullen ze de ingecalculeerde en benodigde inkomsten blijven krijgen of zullen ze genadeloos neergaan als de fans besluiten de game de rug toe te keren. Bungie zal het in de toekomst beter moeten doen want anders blijven ze zich overleveren aan de goodwill van hun spelers, meer dan welke gamemaker ooit eerder heeft hoeven doen. We wensen ze hier veel succes mee.