Een racegame die Project CARS en Forza verslaat? Het zou zo maar eens waar kunnen zijn.
Assetto Corsa is een racesimulator die al een tijdje op de pc uit is. Tijd voor een console versie? Ontwikkelaar Kunos Simulazioni vindt van wel. Tegen alle stromen in — want waarom zou je de beperkingen van een console opzoeken — hebben zij het besluit genomen om deze racer naar de Xbox One te gaan brengen. Dit is best omstreden omdat het origineel op Steam zoveel community-input en -mods heeft, dat het eigenlijk onmogelijk lijkt om een consoleversie te laten werken. Dat is ook geen simpel klusje. Het intact houden van C++, C# en DirectX 11 coderingen is best een opgave. Zeker omdat het de eerste keer is dat Kunos zich op de console richt.
Marco Massarutto, medeoprichter van Kunos, zegt er het volgende over: “We kregen uiteindelijk twee soorten reacties op fora en Facebook. Sommige zeiden dat het onmogelijk was om dezelfde diepgang van de pc game naar een console te brengen. De meerderheid gaf aan dat ze niet konden wachten totdat de game op een console te spelen was omdat er wel een echt goede simulatie gemist wordt. Wij hopen dat de sceptici hun mening gaan veranderen en dat we aan de verwachtingen kunnen voldoen van de mensen die hopen dat de console versie eenzelfde diepgang heeft als de pc-versie.”
Het was trouwens niet alleen het idee van Kunos om de game naar de console te brengen. Sony zorgde al snel voor een PS4 dev kit zodat het team kon experimenteren met de console versie. Toen Kunos daar mee aan de slag ging, kwam het besluit al snel om een volledige versie op een console uit te brengen. “De eerste keer dat we de PS4 versie lieten draaien op 15 fps, was dit best schokkend voor ons. We hebben gelukkig een hele goede programmeur en we hebben een jaar gewerkt aan het optimaliseren van de game waarbij wel elke core van de PS4 en de Xbox One hebben gebruikt om de resultaten te halen die we nu zien. We zijn gewend om simulatiesoftware voor de pc te bouwen, dat doen we al sinds 2005. Gelukkig staan de PS4 en X1 dichter bij de architectuur van de pc dan hun voorgangers. We dachten dat we de 60 fps niet zouden kunnen halen en dat we het op 30 fps zouden moeten houden. Dit was een grote uitdaging omdat de game niet voor een console was gemaakt en we een tijd bezig zijn geweest met het uitvinden van hoe we de game konden laten werken met het geheugen, graphics en de algemene prestaties. Op de console moet je het gevecht met de beperkingen van fixed hardware aan. Het goede aan fixed hardware is dat je precies weet wat je hebt en waar je mee kan werken. En uiteindelijk hebben we het voor elkaar gekregen.”
Naast de complexe hardware was er nog een probleem waar Kunos tegenaan liep. Het pc publiek wil over het algemeen wel aan de slag met volledige simulaties of met een game die in de diepte gaat en zeer realistisch is. Over het algemeen kunnen de console spelers niet echt overweg of willen zij niet overweg kunnen met een racegame die meer in de ‘hardcore’ hoek van het gaming-spectrum zit. Deze overtuiging is er eentje die de meeste ontwikkelaars wel hebben. Massarutto geeft aan dat de meeste ontwikkelaars daar geen gokje in willen wagen. Het probleem bij simulaties is dat ‘realistisch’ meestal synoniem is aan moeilijk. Dat moet veranderen en volgens Massarutto geldt dit niet voor Assetto Corsa. “Voor ons bedrijf is simulatie ons kenmerk en wij willen de mening dat realistisch betekent dat het nogal lastig is veranderen. Het is gewoon niet waar. Als je naar een echt circuit gaat met je eigen auto, dan heb je misschien een paar rondjes nodig om de track te leren kennen maar je zal niet zomaar uit de bocht vliegen en jezelf om zeep helpen. Dit komt omdat je de auto goed kent en weet wat hij kan. In een realistische game geldt hetzelfde principe. Het moet geen uitdaging zijn om je auto te begrijpen en hem goed te kunnen berijden. Het wordt pas een uitdaging als je de grenzen van je auto gaat opzoeken maar ook dan, als je geen stomme dingen doet, zal je de auto gewoon op de weg kunnen houden. Veel mensen vinden race simulaties een te grote uitdaging maar het tegendeel zou wel eens waar kunnen zijn. Als de game het toestaat om de auto goed te leren kennen, dan geeft het je ook de mogelijkheid om een slechte eigenschap af te leren. We zien dat een groot aantal spelers die niet gewend zijn aan racegames, best goed rijden in Assetto Corsa omdat het zo lijkt op hetgeen zij gewend zijn in het echte leven. En dat is het mooiste compliment wat wij kunnen krijgen.”
Het is waar, in de kwaliteit van het simuleren van de bewegingen, de manier waarop banden en ophanging zich gedragen, hoe je de auto bestuurt en meer, Massarutto gelooft dat zijn game een publiek op de console kan vinden. Hij geeft grif toe dat hij een Forza of Gran Turismo niet kan overtreffen als het gaat om een groot aantal auto’s en tracks maar in die strijd is Assetto Corsa dan ook niet geïnteresseerd. “Wij moeten het verschil maken op die zaken waar dat kan en dat is op het gebied van hoe de auto zich beweegt en het algemene rij-gevoel.” Massarutto geeft wel aan dat een stuurwiel wel nodig is om de beste ervaring uit het spel te halen. Gezien het feit dat de game gericht is op een realistische ervaring, is het gebruiken van een gamepad niet gewenst. Het inschakelen van assists zoals ABS en traction control maakt het rijden wel makkelijker met een controller maar Massarutto vind toch dat het berijden van krachtige auto’s intuïtiever wordt als je een stuur gebruikt. “Wij zijn ervan overtuigd dat de huidige consoles het toelaten om een goede simulatie te maken omdat de apparaten daar krachtig genoeg voor zijn. Het zou echt onzin zijn om een game te maken die totaal anders is dan de pc-versie. Assetto Corsa heeft een geweldige reputatie op de pc en als wij dit op een console niet zouden evenaren, dan zouden er veel mensen teleurgesteld zijn.”