In Elden Ring waagt de gelauwerde Japanse ontwikkelaar From Software zich voor het eerst aan een echte open wereld. Hoe pakt dit voor hen uit?

De overeenkomsten van de action-rpg’s waar From Software al ruim 10 jaar mee op de proppen komt, zijn talrijk. Hoewel je in de meeste games wel wat vrijheid genoot om links of rechtsom te lopen, blijven het toch – zorgvuldig ontworpen – gesegmenteerde werelden. De roep om een meer open structuur is veel gehoord binnen de From fanbase. Als je minder grip hebt op het gaan en staan van de speler, lukt het je dan nog om de uitdaging te bieden die je als ontwikkelaar zoekt? En lukt het From om de speler voldoende te motiveren, bijvoorbeeld door het vertellen van een verhaal?

Hoewel de stijl van de game en bijvoorbeeld de ontwerpen van de vijanden mij aanspreken, laat de grafische kracht die wordt tentoongesteld wel wat te wensen over. Zelfs op mijn verouderde tv. Sinds Sekiro hebben ze voor mijn gevoel op dit front weinig stappen gezet. Ik ben het dan wel weer eens met Richard Simon van Gamekings die aangeeft dat From Software games iets viezigs, korreligs of smoezeligs moeten hebben. En dat is zeker van toepassing op Elden Ring.

Wat vooraf ging en waar From naar toe werkt

Wat zou Elden Ring toch worden? Op basis van het kleine kwartier aan gameplay waar Namco Bandai eerder deze maand mee op de proppen kwam, is het een mix van de Souls games, Bloodborne en Sekiro. De diversiteit in benaderingen die je kunt kiezen in het uitrusten van je karakter kennen we van Souls. De hele methodische benadering in de gevechten komen ook uit die serie. Tegelijkertijd is het karakter wel een stuk beweeglijker door het toevoegen van een knop om te springen en in het ontwijken van aanvallen. Dat, samen met de transformeerbare wapens doet dan weer denken aan Bloodborne.

Het vertellen van een samenhangend en duidelijk gestructureerd verhaal is niks nieuws voor From, als je naar de games kijkt die vóór 2010 zijn uitgebracht. Met hun action-rpg’s hebben ze de neiging om de speler de verschillende verhalende elementen met elkaar te laten verbinden. Flarden tekst, een hint ergens in de spelwereld en gesproken zinnen waar je meestal niet direct wijs uit wordt. Met Sekiro hebben ze daar weer meer lijn in aangebracht. En ik denk dat ze er goed aan doen nog eens goed na te denken voor welke benadering ze kiezen me Elden Ring. Als je wordt losgelaten in een wereld en ook nog eens een hele duidelijke lijn mist, dan ben ik bang dat spelers gaan dwalen in plaats van dat ze het idee hebben aan een avontuur te zijn begonnen. Daarover straks meer.

Iets anders dat Elden Ring van Sekiro leent, is het gemakkelijk kunnen overbruggen van afstanden. Met het paardachtige wezen Torrent kun je enorme snelheden bereiken en kun je ook nog eens behoorlijke sprongen maken. Dat maakt het verkennen van een open wereld een stuk makkelijker. Dat heeft ook een keerzijde heb ik gemerkt. Om voor die bewegingsvrijheid te compenseren lijkt het wel of de interessante doelen in de spelwereld ook wat verder uit elkaar zijn geplaatst. De eerste zone kon ik ter voet nog goed verkennen, maar zo rond het moment dat je de beschikking krijgt over Torrent merk je dat je toch behoorlijke afstanden moet afleggen om wat leuks te ontdekken.

Niet overtuigd van de open wereld

Ik had het gevoel niet met en niet zonder Torrent te kunnen. Te paard (bij gebrek aan een betere benaming) mis je veel details, waardoor je constant aan het opstijgen en afstijgen bent. Maar ter voet merk je dat de dichtheid van de wereld te wensen overlaat. Ik hoop dat dit in latere zones beter is opgelost. Torrent laat zich dan wel weer lekker besturen. Je kunt hem zelfs mid-gevecht oproepen om eieren voor je geld te kiezen, of het gevecht te paard voort te zetten. Veel vijanden hebben geen goed antwoord wanneer jij je op de rug van Torrent bevindt. De mogelijkheden die je in het gevecht hebt te voet en op de rug van het dier zijn niet te vergelijken, het voelt wat onbeholpen aan, er is dan niks methodisch meer aan, zal ik maar zeggen.Toch is die variatie wel welkom en heb ik wel plezier gehad met Torrent.

Een gevecht tegen een andere ruiter langs het water voelde best wel episch aan. Torrent heeft ook maar een paar tikken nodig en dan lig je er zomaar af. Het kost je dan een potion om hem (haar?) terug te roepen. Terug naar die open wereld. Er zijn geen echte indicatoren van de progressie die je hebt geboekt in de wereld. Welke grot heb ik nou verkend? Is hier meer te halen of heb ik alles wel gezien? Ben ik hier eerder geweest? Je kunt zelf icoontjes aanbrengen om punten te markeren die jou interesseren, maar daar houdt het mee op. Om nog even door te zeuren, ik vind de wereld ook wat doods. De meeste vijanden die ik tegenkom zijn beestachtig of half dood of ondood. Ze zeggen in ieder geval niet veel. Je kunt je al vrij snel wat eenzaam gaan voelen. Dat is ook niet anders dan in de andere From games van de laatste 10 jaar, maar misschien werkt het minder goed in combinatie met een open wereld. Als er dan meestal ook nog eens helemaal geen muziek speelt dan wordt het wel een hele doodse boel. 

Ik zou zou graag een dorpje of stadje zien met mafklappers. Gewoon zoiets als in de Zelda games. Ik zou wel eens een gesprek willen afluisteren, wat interactie willen zien tussen karakters. Wat leven in de brouwerij. Als nagenoeg iedereen bezeten is, blijft er weinig ruimte over voor interessante interacties met je de spelwereld. Wellicht weten ze dat met andere zones goed op te lossen. In tegenstelling tot bijvoorbeeld Dark Souls wordt je niet helemaal losgelaten in Elden Ring. Door middel van een soort lichtspoor wordt je een bepaalde kant op geduwd. Dat matched dan weer met een verhalende cutscene en hetgeen de eerste zonderlinge figuur die je tegenkomt, uitkraamt. Je kunt eigenlijk niet spreken van dialogen, jouw karakter spreekt niet. Het zou je moeten motiveren om op avontuur te gaan, maar het wist mij niet te boeien. Ik ben bang dat From hierin te weinig heeft gedaan om spelers te motiveren. Die motivatie om de wereld te verkennen komt vanuit de sterke gameplay.

Opvallend genoeg kun je in Elden Ring ook grondstoffen verzamelen zoals vlees en bessen. Die heb je nodig om bepaalde items te maken. Wees niet bang dat we met een survival game te maken hebben, je hoeft niet te plassen of drinken om je spelkarakter tevreden te houden. Het is wel leuk te zien dat er vrij veel dieren te vinden zijn in de wereld die jou niet naar de keel vliegen. Denk aan een heuse mestkever, landschildpadden en adelaars. Je kunt ze stropen als je wilt. Ik heb dat puur gedaan voor wetenschappelijke doeleinden. Tijdens het verkennen van de wereld kom je ook voornamelijk bessen en dieren tegen. Je nieuwsgierigheid wordt minder vaak beloond dan ik had gehoopt. In die zin prefereer ik de meer gestructureerde From Software games.

Meer vrijheid in het uitbouwen van je karakter

Aan de start van het spel heb je de keuze uit 10 klassen, waarvan er nu 5 of 6 in deze preview zijn opgenomen. Hun statistieken verschillen nogal en omdat het in mijn beleving niet zo makkelijk is om ervaringspunten te sprokkelen zoals dat in andere From games wel het geval is, is de keuze voor een bepaald karakter best wel belangrijk. Dat is mijn eerste indruk althans. Tegelijkertijd geniet je in Elden Ring nog meer vrijheid om een karakter uit te rusten en te laten ontwikkelen. Een goed voorbeeld hiervan is het Ashes of War systeem. Met het doden van een (mini)baas verdien je nieuwe Ashes. Die zijn toepasbaar op jouw arsenaal. Je kunt de eigenschappen en de bijzondere aanval van een wapen hiermee veranderen. Zo kan het zwaard dat vooral geschikt leek voor een spierbonk ook geschikt gemaakt worden voor iemand die zich liever met spreuken bezig houdt.

De diversiteit aan spreuken en speciale vaardigheden in Elden Ring is veel groter dan we van From gewend zijn. Ze zijn ook behoorlijk krachtig en voor veel meer verschillende type karakters toepasbaar. Ik vind dat wel verfrissend. Het is leuk om nieuwe vaardigheden te ontdekken en gebruiken. Gebruik je ze niet, dan maak je het jezelf stukken moeilijker. Misschien dat het een vorm is waarin From de game toegankelijker wil maken voor een grotere groep spelers. Wat daar ook aan bijdraagt is de implementatie van multiplayer.

Multiplayer

Je kunt berichten achterlaten voor andere spelers, maar je kunt ook spelers uitnodigen in jouw wereld om de uitdagingen samen aan te gaan. Dit systeem lijkt heel erg op hetgeen in uit de Dark Souls delen ken. Je kunt een summon sign achterlaten voor andere spelers, waarmee ze jou kunnen oproepen. Je kunt ook deelnemen aan een summon pool waarmee je niet zozeer aan de locatie van je summon sign bent gebonden, maar je in de hele zone kunt worden opgeroepen. In deze netwerktest werkte dat allemaal prima! Een deel van deze functionaliteit is wel gebonden aan een item je moet gebruiken. Voor de test heb ik er 99 ontvangen waarmee je naar hartenlust kunt experimenteren.

Hoe de beschikbaarheid van deze items gaat zijn in het eindproduct durf ik niet te zeggen. Dan heb ik het over de zogenaamde Furlcalling Finger Remedy, waarmee je summon signs kunt zien in jouw wereld. Als je jezelf beschikbaar wilt stellen dan lijkt daar geen beperking op te zitten. Je kunt andere werelden binnendringen om spelers een kopje kleiner te maken. Je hebt mogelijkheden om jezelf beschikbaar te stellen voor een duel, of om spelers dus een stuk verder te helpen in hun avontuur. Ik ben hier best heel enthousiast over. Ik denk dat een groot deel van de moeilijkheidsgraad van de game ook afhangt van je bereidheid om andere spelers te betrekken in jouw avontuur.

Toegankelijkheid en uitdaging

En die moeilijkheidsgraad is zeker nog wel aanwezig. De verschillende tombes, grotten en ruïnes die ik tegenkwam vormen behapbare uitdagingen, als interessante vlekken op een verder toch wat oninteressant doek. Misschien liggen die vlekken wat te ver uit elkaar, zoals ik eerder aangaf, maar de tijd zal leren of het één het ander juist aanvult. Als een stilte tussen twee nummers op een elpee. De minibazen heb ik met de uitrusting en de speciale vaardigheden die ik in mijn spel heb vrijgespeeld goed weerstand kunnen bieden. Ik heb er zeker ook een aantal verslagen. Dat is met alle mogelijkheden die je tot je beschikking hebt wel aardig goed te doen. Ik weet niet zeker hoe de speciale vaardigheden schalen met de voortgang die je boekt in je wereld, maar zoals geschreven voelen ze behoorlijk krachtig aan op dit moment. Je kunt je flessen met levenskracht en mana (?) trouwens vullen bij een zogenaamde Site of Grace, denk aan een bonfire uit Dark Souls. Daarmee komen de vijanden m.u.v. de bazen die hebt neergesabeld wel weer terug. Je kunt de flessen ook vullen door groepjes vijanden van kant te maken. Zo hoef je in deze open wereld niet al te bang te zijn dat je droog komt te staan.

Echt bang om dood te gaan hoef je ook niet te zijn. Buiten de Sites of Grace zijn er extra spawnpunten toegevoegd waardoor je weer snel verder kunt. Dan is het een kwestie van de runes bij elkaar rapen en doorgaan. Maar ik dwaal af, als ik naar de eindbaas van de zone uit deze preview kijk dan kan ik niet anders stellen dan dat de game niet ineens veel makkelijker is geworden dan een Dark Souls of Sekiro. Je hebt wel meer mogelijkheden om je op een gevecht voor te bereiden en je zit niet snel vast in een bepaalde zone doordat je ook vrij kunt reizen tussen Sites of Grace. Maar uiteindelijk moet je de eindbaas in zo’n zone toch het hoofd bieden. Je kunt hulp inschakelen, je kunt iemand praktisch voor jou laten vechten, maar de eindbaas die ik tegenkwam doet echt niet onder voor andere From games. In dit geval hebben we het over Margit the Fell Omen. Hij heeft veel te bieden. Er zitten snelle secties in het gevecht, soms temporiseert hij weer met wat langzamere aanvallen. Hij heeft aanvallen met veel bereik maar ook aanvallen waarvoor hij kort op jou moet staan om je te raken. Er komt van alles voorbij en je zult moeten dansen om het te overleven.

Dat laatste heb ik niet gedaan, ook omdat mijn tijd met deze Network Test maar beperkt was. Ik heb in totaliteit zo’n 3 uur kunnen spelen in verband met het selecte aantal tijdvakken dat beschikbaar is gesteld. Ik ben erg dankbaar voor de kans die ik heb gekregen om de game te mogen spelen. Ik kijk ook heel erg uit naar het uiteindelijke product. Maar zoals je hebt kunnen lezen heb ik zeker ook mijn bedenkingen. Hopelijk heeft From al haar antwoorden al klaar in de zones die ik niet gezien heb. Zo niet dan zullen ze hun lessen zeker meenemen naar een volgende ontwikkeling, zoals ze dat ook met Elden Ring hebben gedaan! En ook met de zorgen die ik heb, heb ik nog altijd een hele leuke tijd gehad met de game.

Abonneer
Abonneren op
0 Reacties
Inline Feedbacks
Bekijk alle reacties