Van de ontwikkelaars van onder andere Alan Wake en Quantum Break verscheen deze week de nieuwe game Control. Een third-person action adventure game van Remedy. Zou het XBNL-redactielid Rik lukken om de geheimen in de Oldest House te ontrafelen en The Hiss te verslaan? Je leest het in zijn review.
Om maar direct met de deur in huis te vallen. Na afgelopen week Control 20 uur gespeeld te hebben, ben ik er nog steeds niet over uit. Ieder aspect in de game heeft twee kanten. Maar dan ook écht op alle fronten. The good and the bad en soms ook the ugly. Van verhaalvertelling tot de uitwerking van personages, scripts, gameplay, performance, wapens en upgrades, NPC’s, missies en spelplezier. Iedere avond irriteerde ik mij weer geregeld aan de game. En toch had ik de dag erna weer veel zin om verder te gaan.
Laat ik maar eens beginnen met mijn indrukken van het verhaal en de context te bespreken en dan volgt de rest verderop in de review. Oh ja, Control beoogt een gameplay- en verhaalgedreven ervaring te bieden. De review is spoilervrij beschreven.
Het verhaal en de context waarbinnen Control zich afspeelt
In Control speel je met Jesse Faden die is aangesteld als de nieuwe directeur van het Federal Bureau of Control (FBC). Een geheime organisatie die zich bezighoudt met het ontrafelen van bovennatuurlijke fenomenen en daarmee te experimenteren. In de wereld van Control, gelegen in de Oldest House, ontstaan paranormale fenomenen als gevolg van Altered World Events. Een soort van vreemde gedachten die ontstaan en die gevormd worden door een realiteit die aangestuurd wordt door het collectief menselijk onderbewustzijn. Geen idee waar ik het over heb? Ik zelf namelijk ook niet en dat gevoel loopt als een rode draad door de complete game heen. Maar hierover later meer.
Terug naar het verhaal en de context. Faden heeft als taak om de orde in de Oldest House te herstellen nadat deze grotendeels is overgenomen door The Hiss. The Hiss is een paranormale kracht die bezit kan nemen van personen en de omgeving. In het laatste geval delen van de Oldest House.
De Oldest House bestaat uit verschillende afdelingen zoals: onderzoek, parapsychologie en cellenblokken. Als onderdeel van het verhaal kom je langs al deze afdelingen en bevrijd je deze van de Hiss. Maar Jesse heeft ook een verborgen agenda. Zij worstelt met een gebeurtenis uit haar verleden en zij denkt antwoorden te vinden in het FBC.
Beide verhalen, Jesse’s en het bestrijden van The Hiss, zijn verweven in de hoofdverhaallijn die bestaat uit 10 missies met in totaal 15 tot 20 uur aan gameplay. Interessant aan Control is dat de verhaallijn zich maar zeer beperkt opdringt aan de speler. Hoewel ik daar doorgaans erg van houdt, heb ik dat de eerste vijf uur van de game niet als positief ervaren. Ik had geen idee wat er zich allemaal afspeelde en wat voor betekenis ik daaraan moest geven.
Iets meer cues en context in een abstracte wereld als Control had ik fijner gevonden. Daarbij kwam dat de verschillende missies die ik moest gaan doen gebracht werden als zeer dringend, maar die noodzaak voelde ik niet omdat ik nog geen betekenis kon geven aan wat er zich aan het voltrekken was. Ook de persoonlijke zoektocht van het hoofdpersonage Jesse krijgt gevoelsmatig pas later in het spel meer betekenis. Met andere woorden: door een gebrek aan verbondenheid met de wereld, de verhaallijn en de karakters waren de eerste vijf uur van de game écht een worsteling. Het goede nieuws is dat al die helderheid in de loop van de game wel ontstaat.
Gaandeweg wordt namelijk duidelijker wat er in de Oldest House aan de hand is. Zo heeft Faden de nodige gesprekken met zichzelf die verhelderend zijn. Maar het zijn met name de documenten en tapes die gevonden kunnen worden in de wereld waardoor er meer betekenis en diepgang ontstaat in het verhaal. Je zult er echter zelf actief naar moeten zoeken. Bovendien is hier ook een keerzijde aan verbonden, want de hoeveelheid collectibles is enorm.
Op het moment van schrijven heb ik rond de 150 collectibles gevonden. Enerzijds geeft het dus meer betekenis, anderzijds haalt het je als speler telkens uit de gameplay. Uiteraard zou je het ook kunnen zien als onderdeel van de gameplay en dat werkt prima tussen het vijfde en tiende speeluur. Richting het einde van de game en de verhaalvertelling worden de missies echter enorm uitgerekt doordat je telkens je missie moet vervolgen aan de andere kant van het gebouw. Ik kon het toen steeds moeilijker opbrengen om me te verdiepen in alle collectibles.
Hoofdpersonages, NPC’s en vijanden
In het verhaal en de side-misslons maak je kennis met diverse personages. Een aantal vormen de hoofdpersonages en blijven als een rode draad terugkeren in het verhaal. Deze karakters zijn in alle aspecten goed uitgewerkt. Vaak met prachtige facial animaties, uitstekende lip syncs, toffe voice-overs en sterke persoonlijkheden.
In de animaties van met name de personages is de kracht van de Northlight storytelling engine overduidelijk. Maar ook hier lijkt de balans niet optimaal verdeeld. Enkele hoofdpersonages zijn enorm gedetailleerd vormgegeven en zijn een waar visueel spektakel. Ahti de Janitor (zie afbeelding hierboven) is daar een voorbeeld van. De arbeid die dit gevraagd heeft, lijkt ten koste te zijn gegaan van vrijwel ieder ander personage in de wereld (zie afbeelding onderstaand).
Hetzelfde gaat op voor de fysieke omgeving. Het level-design van plekken waar hoofdmissies plaatsvinden, ziet er vaak prachtig uit. Schitterend kleurenpalet en prachtige schaduweffecten. Maar tussen de missies door ben je veel onderweg en lijkt het allemaal op elkaar. Met een veelal steriele kantoortuinen uitstraling. Gelukkig kun je je met de launch button lekker uitleven waardoor het vanzelf aantrekkelijk wordt. Dat brengt me overigens tot de gameplay in Control.
Gameplay
De gameplay bestaat voornamelijk uit shooter-actie. Afgewisseld met het oplossen van simpele environmental puzzels. Jesse heeft de beschikking over een wapen, kan objecten gebruiken om naar vijanden te launchen en ontwikkelt gaandeweg speciale vaardigheden die gerelateerd zijn aan het doorbreken van natuurkundige wetten, zoals zweven. De shooter-actie loopt erg lekker, maar nog veel lekkerder is het om de omgeving volledig te verbouwen en met objecten naar je vijanden te gooien.
Ook is het mogelijk om je wapen te upgraden en mods toe te voegen. Dit is echter maar matig uitgewerkt en gaat vooral over: meer damage, meer kogels, minder recoil. Oftewel, van die standaard upgrade mogelijkheden. Dat is echt enorm jammer, want juist de context van deze game biedt enorm veel mogelijkheden om met alternatieve variaties te komen voor je upgrades. Ook voelen de upgrades, in tegenstelling tot het verwerven van nieuwe abilities, niet aan alsof zij de impact van je actie vergroten of versterken. Met andere woorden, in het spel merk ik vrij weinig tot niets van een upgrade. Bij de meeste vijanden maakt dat overigens niet veel uit.
De AI in de game lijken zowel qua visuele kenmerken als qua speelstijl allemaal erg op elkaar. Het merendeel van de tijd is de AI makkelijk te verslaan en biedt het weinig uitdaging. Een enkele keer is er een sterkere ‘boss’ waarbij het even zoeken is naar de juiste strategie. Dit is uitdagender en maakt de combat absoluut interessanter. Vervelend hieraan is wel dat, wanneer je af gaat, de save points een stuk terug liggen en je vervolgens eerst weer enkele minuten op weg bent.
Extra vervelend is het dat de omgevingen soms veel op elkaar lijken en de route terug naar de missie soms onduidelijk is. Je hebt als Jesse een map ter ondersteuning maar deze is moeilijk leesbaar en laat niet altijd doorgangen of ingangen zien. Ik heb dat op sommige momenten als behoorlijk frustrerend ervaren. Wanneer ik dan toch besloot om de map te openen, om vervolgens weer terug te keren in de game, dan hapert de besturing en het beeld vrijwel altijd en heb je tijdelijk last van flinke drops in de framerate. Dit had een desoriënterend effect. Juist bij een game waarbij de omgeving ook een soort van puzzel is wordt dit frustrerend. Ik verwacht overigens wel dat dit met een patch nog opgelost gaat worden.
Over het laatste deel van de game zal ik verder niets inhoudelijks beschrijven. Ik heb al genoemd dat het verhaal gaandeweg duidelijker wordt maar dat de missies richting het einde uitgerekter voelen. Met uitzondering van de allerlaatste missie, heb ik het gevoel gehad dat het laatste kwart van de game met minder zorgvuldigheid is uitgewerkt. Naast de genoemde kritieken waren er ook significant meer bugs, had ik op cruciale momenten enorme last van audio glitches en scripts die wegvielen en was de framerate dermate wisselend dat het storend werd. Daartegenover staat dat ik geen ‘game breaking’ mankementen heb opgemerkt en dat het merendeel met patches waarschijnlijk wel te verhelpen is.
Concluderend
Control is een third-person action adventure game die beoogt een unieke verhalende ervaring te brengen, maar waarbij het mijns inziens nog maar zeer de vraag is of het merendeel van de spelers lang genoeg geboeid blijft om, door alle vaagheden, uiteindelijk de verhaallijn te pakken die zich op het einde van de game op een meer toegankelijk en zeer interessante wijze ontvouwt. Mocht je geboeid blijven, dan staat je een prachtige game te wachten met heerlijke shooter-actie en met fantastische mogelijkheden om de omgeving te verwoesten en te gebruiken als wapen tegen je vijand. Echter, de op sommige aspecten zwakke verhaalvertelling, uitwerking en verdieping van personages en het level-design, in combinatie met een totale speelduur van ongeveer 30 uur (inclusief side misslons) en een full price van 60 euro, maken dat ik niet vol overtuiging kan adviseren om de game nu direct aan te schaffen. Wat dat betreft is het wachten op een sale of toevoeging aan de Game Pass meer voor de hand liggend. Maar dat je deze game zeker een kans zou moeten geven, daarover is wat mij betreft geen enkele twijfel. Een unieke ervaring, als je er voor open staat en de tijd er voor neemt om je in de game te verdiepen.