Naar aanleiding van onze hands-on sessie met GRID heeft Codemasters XboxNederland in de gelegenheid gesteld om vragen te stellen. Senior designer Michael Moreton van Codemasters is er voor gaan zitten. Het is aan hem om onze vragen en twijfels bij de vroege build weg te nemen.
XBNL: Michael, bedankt dat je de tijd neemt om mijn vragen te beantwoorden. Op basis van wat ik heb kunnen spelen denk ik dat GRID veel potentie heeft, ik kijk dan ook uit naar het eindproduct.
In de resultaten aan het einde van een race verschijnt een VIP bonus. Kun je me iets vertellen over het VIP systeem in GRID? Is het onderdeel van een van de speciale edities die Codemasters op de markt zet?
Michael: Ja, de VIP status is onderdeel van de Ultimate Edition, al is het later ook als losse DLC binnen te halen. We zien het als een steun voor spelers die zich niet achtergelaten willen voelen door andere spelers die wat sneller door de game gaan. Bovenop een winstbonus na elke race krijgt de speler ook speciale ontwerpen voor de auto’s en hun persoonlijke profiel. Met de VIP pass unlock je verder verschillende GRID Edition auto’s die de speler een experience bonus geven. Dit laat hun dus wat sneller voortgang boeken dan wanneer ze met ‘normale’ bakken zouden rijden.
XBNL: Gaandeweg voltooi je aanvullende doelen, bijvoorbeeld het nemen van 500 perfecte bochten. Hiermee verdien je badges die je op jouw persoonlijke profiel kunt tonen. Zijn er unlocks of bepaalde andere verdiensten verbonden aan het vrijspelen van deze badges?
Michael: Bij de badges horen nieuwe ontwerpen voor je profiel en banner. Soms ook speel je er nieuwe ontwerpen of wraps voor je auto mee vrij. Bij het behalen van weer andere doelen verdien je geld.
XBNL: Een van de menu’s omvat een rooster met rijders die je kunt inhuren. De vier parameters die hier voor elke rijder worden getoond geven een aardige indruk van wat je van de AI teamleden kunt verwachten in een race. Dat zijn loyaliteit, vaardigheid, aanval en verdediging. Kun je me wat meer over dit systeem vertellen?
Michael: Loyaliteit staat voor hoe waarschijnlijk het is dat je teammaat luistert naar team orders die je de AI geeft. Vaardigheid staat voor hoe goed ze hun bochten nemen en of ze bijvoorbeeld een beetje lekker remmen. Aanval en verdediging staan voor hoe agressief de AI zich opstelt. Verdedigen ze hun lijn, hoe makkelijk ze zich gewonnen geven onder druk en hoe ver ze gaan om een positie op de baan te winnen of te verliezen.
XBNL: De rijders (AI) presteren het beste in een bepaalde klasse en kennen een bepaalde winstmarge. Ik ben benieuwd welke interactie je in GRID kent met deze rijders, en hoe de genoemde attributen naar voren komen.
Michael: Net als jij zal een teammaat een deel van de prijzenpot nemen. Het percentage dat je gezien hebt staat voor het deel dat ze hierin zullen nemen nadat eventuele reparaties aan hun voertuig hierin zijn meegenomen. Je wordt nooit opgescheept met een rijder die als een blok aan het been voelt, maar ze moeten zeker gewoon betaald worden.
XBNL: Aan het einde van een race krijg je bovenop de prijzenpot punten voor snelheid, techniek en moed. In een race waarin ik elke ronde aan kop reed ontving ik voor mijn gevoel maar weinig punten in de categorie moed en juist veel punten in de categorie snelheid. Als ik achteraan in de grid moest starten dan verdiende ik juist weer meer punten in andere categorieën, hoofdzakelijk moed. Als je eerste in een race ligt lijkt dat niet perse te betekenen dat je ook de meeste punten verdient. Hoe verloopt dit alles, hebben jullie hier een balans in gevonden?
Michael: Het zogenaamde Racecraft systeem beloont verschillende stijlen van rijden. Het is niet gebaseerd op jouw positie op de baan. Moed staat voor driften, airtime en algeheel flamboyant gedrag op de baan. Snelheid staat voor een de hele nette technische stijl, je pakt de apex van de bocht, zit meestal op de racelijn, enzovoorts. Onder techniek vallen drafting en inhalen. Voor elk van de drie typen geldt dat er een maximale hoeveelheid punten per race te verdienen is. Het heeft geen zin om gewoon donuts te draaien om verder te komen. We hebben het op zo’n manier gebalanceerd dat spelers op de manier kunnen racen waarop ze dat zelf willen, in hun eigen stijl. Niet zoals we voorschrijven. We zullen ook niemands progressie in de weg staan door spelers aan te moedigen een van de stijlen te hanteren.
XBNL: De achterwiel aangedreven voertuigen in GRID hebben ongeveer de hoeveelheid grip die je verwacht dat ze moeten hebben. Toch bleek het lastiger te voorspellen wanneer ze grip zouden verliezen, meer dan in de andere racegames die tussen arcade en sim in zitten. Wanneer je grip verliest in GRID ben je gezien, het is vrij plots en wreed. Het is ook moeilijker onder controle te krijgen dan ik zou verwachten. Ik zeg niet dat ik het niks vind, het verbaasde me gewoon. Kun je hier commentaar op geven?
Michael: We zijn nog bezig met het afstemmen van de handling van onze auto’s, ik denk dat je echte verbeteringen ziet de volgende keer dat je de game speelt. We willen dat je aan onze achterwiel aangedreven voertuigen je handen vol hebt, net als in het echt. We denken dat we met GRID echt een lekkere balans tussen realisme en plezier hebben gevonden. Zo moet met alle assists aan een willekeurige speler met elk voertuig uit de voeten kunnen, hij of zij zal er hooguit een aantal auto’s tussen hebben zitten die als uitdagender worden ervaren. Met alle assist uit moet ook een simracer in onze game de uitdaging vinden die hij zoekt.